Министерство образования Республики Беларусь
Учреждение образования
«Барановичский государственный университет»
Факультет повышения квалификации и переподготовки кадров в сфере экономики и образования
Кафедра информационных систем и технологий
КУРСОВАЯ РАБОТА
по дисциплине Методика преподавания информатики
Тема:
Исполнитель:
Слушатель гр. 206
Специальность «Информатика»
Белик Татьяна Сергеевна
Руководитель:
Преподаватель
Головнич Татьяна Витальевна
Барановичи 2007
Введение.................................................................................................. 2
Глава 1 Мультимедиа: понятие, состав, применение............................. 5
1.1. Требования к содержанию курса ....................................................... 5
1.2. Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий ................................................ 6
1.3. Аппаратные и программные средства мультимедиа-технологий .. 9
1.4. Звук в мультимедиа. MIDI-звук и цифровой звук. Проигрывание мелодий со звуковых компактов с помощью универсальных программных средств. Запись речи в цифровой файл и прослушивание речи. .................................................. 16
1.5. Текст в мультимедиа. ...................................................................... 20
1.6. Графика в мультимедиа .................................................................. 21
1.7. Анимация в мультимедиа ................................................................. 25
ГЛАВА 2. Использование программного обеспечения
для создания презентаций......................................................................... 30
2.1. Использование программного обеспечения
для создания презентаций
...................................................................... 30
2.2 Этапы работы над презентацией ............................................... 33
2.3 Знакомство с основными элементами программы ...................... 34
2.4 Выбор способа создания презентации ......................................... 38
2.5 Ввод текста .................................................................................. 39
2.6 Добавление звука ............................................................................ 43
2.7 Добавление графических объектов ............................................... 44
2.8 Применение эффектов анимации ................................................. 47
2.9 Настройка и представление презентации .................................. 48
Заключение.......................................................................................... 52
Список использованных источников.................................. 56
Приложение.......................................................................................... 57
Введение
В настоящее время в мире наблюдается новый этап компьютеризации различных видов деятельности, вызванный развитием мультимедиа (multimedia) технологий. Графика, анимация, фото, видео, звук, текст в интерактивном режиме работы создают интегрированную информационную среду, в которой пользователь обретает качественно новые возможности. Самое широкое применение мультимедиа технологии нашли в образовании - от вузовских аудиторий до домашних условий. Мультимедиа продукты успешно используются в различных информационных, демонстрационных и рекламных целях, внедрение мультимедиа в телекоммуникации стимулировало бурный рост новых применений.
Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:
· возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, до 60 минут видеозаписи, до 7 часов звука);
· возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
· возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;
· возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
· возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;
· возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;
· возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации и др.;
· возможность подключения к глобальной сети Internet;
· возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);
· возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации;
· возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;
· возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;
· возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню, на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта .
Очевидно, что богатые возможности мультимедиа предполагают широчайшее ее применение в информационной сфере, а соответственно, требуется все большее количество специалистов, владеющих данной технологией. Изучение мультимедийных технологий пока не входит в обязательный школьный курс информатики, но ознакомление с мультимедиа включено в профильный курс информатики для старшеклассников.
Целью курсовой работы является разработка методических рекомендаций по обучению старшеклассников технологии создания мультимедийных проектов средствами программы MS Power Point.
Глава 1
Мультимедиа: понятие, состав, применение
Требования к содержанию курса
Изучение мультимедиа-технологий в профильном курсе информатике регламентировано образовательным стандартом «Информатика» в разделе «Презентационные технологии» в составе содержательной линии «Компьютерные информационные технологии».
Программой по информатике для общеобразовательных школ (повышенный уровень) на изучение мультимедийных технологий предусмотрено 11 часов. Основная цель обучения - познакомить учащихся с мультимедийными технологиями и их использованием при подготовке компьютерных презентаций. К знаниям и умениям учащихся предъявляются следующие требования:
Учащиеся должны знать:
понятие «мультимедиа»; аппаратные и программные средства мультимедиа-технологий; возможности применения мультимедийных технологий в различных сферах деятельности человека; компоненты мультимедиа; отличия MIDI-звука от цифрового звука, типы анимации.
Учащиеся должны уметь:
создавать компьютерную презентацию с использованием специализированных программных средств; проигрывать мелодии звуковых файлов на компьютере; записывать разговорную речь на компьютере и воспроизводить ее; использовать эффекты анимации и строить анимационные картинки при создании презентаций .
Предлагается отвести на рассмотрение основных тем следующее количество часов:
1. Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий. (1 ч.)
2. Аппаратные и программные средства мультимедиа-технологий. (2ч.)
3. Звук в мультимедиа. MIDI-звук и цифровой звук. Проигрывание мелодий со звуковых компактов с помощью универсальных программных средств. Запись речи в цифровой файл и прослушивание речи. (1 ч.)
4. Текст в мультимедиа. (1 ч.)
5. Графика в мультимедиа. (1 ч.)
6. Анимация в мультимедиа. (2 ч.)
7. Использование программного обеспечения для подготовки компьютерных презентаций. (3 ч.)
Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий
В настоящее время в сфере информационных технологий получила широкое распространение технология мультимедиа. Использование в интерактивном режиме работы графики, видео, текста, звука, анимации предполагает широчайшие возможности применения мультимедиа-приложений.
Появление систем мультимедиа подготовлено как с требованиями практики, так и с развитием теории. Однако резкий рывок, произошедший в этом направлении за последние несколько лет, обеспечен прежде всего развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, достижения в области видеотехники, лазерных дисков - аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия/развертки данных.
Разработке мультимедийных продуктов уделяется много внимания, особенно если речь идет о создании компьютерных энциклопедий, электронных учебников, развлекательных и познавательных программ и т.д.
Что же такое мультимедийный продукт? Во-первых – это программный продукт, предоставляющий пользователю интерактивный, то есть диалоговый, режим работы, который предполагает обмен командами и ответами между человеком и компьютером. Во-вторых, это среда, где используются разнообразные видео- и аудиоэффекты.
Таким образом, мультимедийный продукт – интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное сопровождение, видеоклипы, анимация, галереи картин и слайдов, различные базы данных и т.д.
Мультимедиа - это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.
Нажатием кнопки пользователь компьютера может заполнить экран текстом; нажав другую, он вызовет связанную с текстовыми данными видеоинформацию; при нажатии следующей кнопки прозвучит музыкальный фрагмент. Например, Bell Canada, предоставляющая услуги общественной, личной и коммерческой связи для всей Канады, использует средства мультимедиа для выявления и устранения неполадок в телефонной сети. Специальные программы содержат тысячи отсканированных руководств по ремонту техники, которые предоставлены в пользование сотрудникам отделов технического обеспечения и аналитикам. Каждая мультимедийная рабочая станция может отобразить любой участок схемы сети. При обнаружении неисправности подается звуковой сигнал и показывается место, где произошла авария. Также система может отослать по электронной почте или факсу всю необходимую информацию бригаде ремонтников, выезжающей на объект. Система голосового сопровождения позволяет прослушивать информацию и комментарии, необходимые для диагностики и анализа в случае возникновения аварийной ситуации .
Мультимедиа-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированы. Одна предназначена для тех, кто имеет компьютер дома, - это обучающие, развивающие программы, всевозможные энциклопедии и справочники, графические программы, простые музыкальные редакторы, программы для детей, игры и т.п.
Другая категория – это бизнес-приложения. Здесь мультимедиа служит для иных целей. С ее помощью проводятся презентации, становится возможным организовать видеоконференции «вживую», а голосовая почта неплохо заменяет офисную АТС.
Еще одна немногочисленная группа продуктов ориентирована исключительно на профессионалов. Это средства производства видеофильмов, компьютерной графики, а также домашние музыкальные студии.
Возможности технологии мультимедиа безграничны. В бизнес-приложениях мультимедиа в основном применяются для обучения и проведения презентаций. Уже давно появились программы, обучающие пользователя иностранным языкам, которые в интерактивной форме предлагают пройти несколько уроков, от изучения фонетики и алфавита до пополнения словарного запаса и написания диктанта. Благодаря встроенной системе распознавания речи осуществляется контроль произношения обучаемого. Пожалуй, самая главная особенность таких обучающих программ – их ненавязчивость, ведь пользователь сам определяет место, время и продолжительность занятия. Благодаря наличию обратной связи и живой среде общения системы обучения на базе мультимедиа обладают потрясающей эффективностью и существенно повышают мотивацию обучения .
Мультимедиа компьютерная технология, обеспечивающие возможность создания, хранения и воспроизведения разнородной информации, включая текст, звук и графику (в том числе движущееся изображение и анимацию). Характеристикой мультимедийных систем является качество воспроизведения всех составляющих данных, а также возможность их взаимосвязанного или взаимодополняющего использования. Мультимедиа находит различное применение, включая образование, медицину, производство, науку, искусство и развлечения. В образовании, мультимедиа используется в учебных курсах, базирующихся на информационных технологиях (медиаобразование).
Мультимедиа
(multimedia, M-media; от лат. multum — много и media, medium — средоточие, средства) — компьютерная технология, обеспечивающие возможность создания, хранения и воспроизведения разнородной информации, включая текст, звук и графику (в том числе движущееся изображение и анимацию).
Характеристикой мультимедийных систем является качество воспроизведения всех составляющих данных, а также возможность их взаимосвязанного или взаимодополняющего использования. Например, сочетание видеоряда с текстом и звуковым сопровождением; звуковых фрагментов музыкального произведения с текстовыми данными об исполняющих его музыкантах и инструментах; изображения художественного произведения с музыкальным фоном и текстом. Составными частями минимального комплекта системы мультимедиа помимо ПК являются дисководы CD-ROM или DVD, звуковая карта и стереофоническая система.
Технология мультимедиа нашла применение в разработке Web-страниц и Web-приложений.
Комплекс аппаратных и программных средств мультимедиа позволяет пользователю работать в интерактивном режиме с разнородными данными (графикой, текстом, звуком, видео), организованными в виде единой информационной среды.
Мультимедиа находит различное применение, включая образование, медицину, производство, науку, искусство и развлечения. В образовании, мультимедиа используется в учебных курсах, базирующихся на информационных технологиях (медиаобразование).
В производстве, особенно в машиностроении, мультимедиа используется на стадии проектирования (автоматизированное проектирование). В медицине мультимедиа применяется в процессе обучения хирургов (виртуальная хирургия). В науке мультимедиа используется для моделирования различных процессов. В искусстве примерами мультимедиа являются специальные эффекты в кино, компьютерная мультипликация, трехмерная графика. В области развлечений примером мультимедиа являются компьютерные игры. Эти мультимедийные приложения позволяют пользователям участвовать в их работе. Такую форму мультимедиа называют диалоговой мультимедиа. Различные компоненты мультимедиа могут объединяться в общий комплекс, называемый виртуальным миром. Эта методика используется в некоторых играх, а также тренажерах полета для обучения пилотов.
Гипермедиа (hypermedia, H-media) — расширение понятия гипертекст на мультимедийные (в том числе аудио, трехмерные графические, анимационные) виды организации структур записей данных.
Интерактивная мультимедиа (interactive (multi)media) — мультимедийная система
, обеспечивающая возможность произвольного управления видеоизображением и звуком в режиме диалога.
Live video (реальное/живое видео)
— характеристика системы мультимедиа с точки зрения ее способности работать в реальном времени. Примерами могут служить разработки IBM: Linkway Live и StoryBoard Live.
Стандарты MPC — группа стандартов на мультимедийные ПК
, разработанных Рабочей группой по мультимедийным ПК (Multimedia PC Working Group), которая является подразделением Ассоциации издателей ПО (Software Publishers Associations). Ранее Рабочая группа называлась Советом по маркетингу мультимедийных ПК (Multimedia PC Marketing Council).
Этот Совет принял стандарты MPC-1 и MPC-2, устанавливающие для разработчиков программного обеспечения состав аппаратных средств, относящихся к технологии мультимедиа, и требования по их сертификации. В июне 1995 года вступил в силу стандарт MPC-3, который определил требования к конфигурации мультимедийных ПК (в частности, для минимального варианта комплектования): Pentium 75 МГц или его эквивалент, ОЗУ — 8 Мбайт, дисковод CD-ROM с учетверенной скоростью, 16-разрядная цифровая аудиосистема, таблично-волновой синтезатор, поддержка MPEG. Определены также требования к их функциональным характеристикам (в частности, необходимость воспроизведения полноэкранного видео), а также стандартный тестовый пакет ПО для испытаний аппаратуры при ее лицензировании.
.
Мультимедиа-процессор (multimedia processor) — процессор, поддерживающий режимы мультимедиа. К этому классу процессоров относятся, в частности, разработки, выполняемые по программе MMX. Предполагается, что мультимедийные процессоры могут повысить качество воспроизведения динамичной графики и видео при существенном сокращении схемных элементов ПЭВМ, в том числе микросхем и плат расширения.
Мультимедийный ПК (MPC, Multimedia Personal Computer) — компьютер, соответствующий требованиям стандартов MPC; торговая марка сертификата соответствия требованиям стандартов MPC. По лицензии MPC Marketing Council торговая марка Multimedia Personal Computer может ставиться на изделия трех видов: ПЭВМ, устройства для их расширения и пакеты прикладных программ.
Домашний медиасервер (мультимедийный центр, медиа-центр; home media server, media center) — мультимедийный ПК с возможностями воспроизведения и записи цифровых изображений, музыки и видео, включая и телевизионные программы, а также широкополосным доступом к Интернет-ресурсам, каналам обычного и спутникового телевидения высокой четкости, передачам FM-радиостанций.
AMCA (Apple Media Control Architecture)
— архитектура систем управления носителями информации мультимедийных ПК фирмы Apple; стандарт для систем мультимедиа, создаваемых на базе ПК Macintosh.
Multimedia control panel (панель управления мультимедиа) — панель, отображаемая на экране ЭВМ и предназначенная для управления средствами мультимедиа (в том числе музыкальными инструментами и другими периферийными устройствами), а также для навигации в мультимедийных приложениях
.
Multimedia applications (мультимедийные приложения)
— вспомогательные средства, обеспечивающие реализацию технологии мультимедиа.
MMX (MultiMedia eXtension, расширение мультимедиа) — технология для домашних ПК на базе процессора Pentium, опубликована в марте 1996 года фирмой Intel, которая предполагает интегрирование средств поддержки режимов мультимедиа в архитектуру процессоров Intel.
VSA (Virtual System Architecture, архитектура виртуальной системы)
— мультимедийное средство, разработанная фирмой Cyrix для мультимедийных ПК, представляет собой программно-аппаратный комплекс, который реализует свои основные функции (центральный процессор, графический контроллер, схемы управления шиной PCI математический сопроцессор, кэш-память, подсистемы обработки видео и звука, графические акселераторы) с использованием микропрограммных средств в одном модуле (MediaGX) без привлечения дополнительных микросхем.
Инфотейнмент (Infotainment, INFOrmation and enterTAINMENT; информирование развлечением) — прикладное ПО, представляющее данные в развлекательной форме; наибольшее развитие получило в мультимедийных системах на CD-ROM.
Аналоговый звук (analog sound) — звук, который мы слышим, имеет аналоговую (непрерывную) форму акустических колебаний. Цифровая запись при воспроизведении преобразуется в аналоговую форму. В прошлом большинство устройств записи звуков были аналоговыми.
Цифровая звукозапись (digital audio) — запись, представляющая звуки в виде последовательности нулей и единиц. При воспроизведении цифро-аналоговый преобразователь воссоздает исходную форму звуковых волн. Цифровая звукозапись используется на музыкальных компакт-дисках и в ПК.
Цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП; DAC, Digital-to-Analogue Converter) — электронное устройство, преобразующее сигнал из цифровой формы (двоичного кода) в аналоговый, то есть непрерывный с соответственно изменяющейся величиной напряжения и/или частоты. ЦАП используется при выводе данных из ЭВМ и необходимости их последующего воспроизведения аналоговыми (не цифровыми) внешними устройствами, например акустическими приставками.
Цифровой преобразователь (аналого-цифровой преобразователь, АЦП; digitizer, analog-to-digital converter) — электронное устройство, преобразующее аналоговый сигнал в цифровую форму; используется при вводе данных в ЭВМ (в том числе результатов звукозаписи и видеоизображений).
RAMDAC — входящий в состав видеокарты цифро-аналоговый преобразователь, который служит для преобразования результирующего потока данных, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемого на монитор. Поскольку мониторы используют аналоговый видеосигнал (за исключением плоскопанельных мониторов), возможный диапазон цветности изображения определяется параметрами RAMDAC, который состоит из трех цифро-аналоговых преобразователей (DAC), по одному на каждый цветовой канал (красный, синий, зеленый — RGB) и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции.
AV (Audio/Video) — обозначение входа/выхода (звук/видеосигнал) низкочастотного видеосигнала и его звукового сопровождения.
AVI-файл (Audio-Visual Interleave) — файл, записанный в формате, в котором аудио- и видеоданные последовательно чередуются, что позволяет хранить на компакт-диске (CD-ROM) записи движущихся изображений со звуковым сопровождением.
Broadcast quality — по отношению к системам мультимедиа: высокое качество изображения и его звукового сопровождения, сопоставимые с качеством телевизионного изображения и студийной звукозаписи.
Мультимедиа - это контент, который использует комбинацию различных форм содержимого (таких как текст, аудио, изображения, анимация, видео и интерактивные данные). Он противопоставляется носителям, использующим только рудиментарные компьютерные дисплеи, таким как текстовые или традиционные формы печатного материала.
Мультимедиа может записываться и воспроизводиться, отображаться, взаимодействовать или обрабатываться различными устройствами (компьютеризированными и электронными), а также может быть частью живого выступления. Мультимедийные устройства - это электронные мультимедийные гаджеты, используемые для хранения и воспроизведения такого контента.
Термин (понятие) мультимедиа был придуман певцом и художником Бобом Гольдштейном с целью продвинуть в июле 1966 года открытие его шоу LightWorks at L"Oursin в Саутгемптоне, Лонг-Айленд.
10 августа 1966 года Ричард Албарино из Variety заимствовал терминологию, создав рекламу новейшего музыкального шоу. Два года спустя, в 1968 году, понятие «мультимедиа» было повторно упомянуто в документах.
За прошедшие годы слово приобрело разные значения. В конце 1970-х годов этот термин, относившийся к презентациям, состоящим из многопроекционных слайд-шоу, был приурочен к звуковой дорожке. Однако в 1990-х годах понятие технологии «мультимедиа» приобрело свой нынешний смысл.
В 1993 году в первом издании «Мультимедиа: создание этой работы» Тэй Воган определил, что это любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, которые воспроизводятся компьютером. Когда вы разрешаете пользователю, просматривающему эти файлы, контролировать этот контент, это интерактивные мультимедиа. Когда предоставляется структура связанных элементов, через которые пользователь может переходить, интерактивные мультимедиа становятся гипермедиа.
Основные понятия технологии мультимедиа следующие. В общем использовании термин относится к электронно доставленному сочетанию носителей, включая видео, неподвижные изображения, аудио и текст таким образом, что к ним можно получить доступ в интерактивном режиме. Большая часть контента в Интернете сегодня входит в это определение, понятное миллионам. Некоторые компьютеры, которые поступали в продажу в 1990-х годах, назывались «мультимедийными», поскольку они включали в комплектацию привод CD-ROM, который позволял передавать несколько сотен мегабайт видео, изображений и аудиоданных. Эта эпоха также способствовала созданию мультимедийных компакт-дисков.
Термин «видео», если он не используется исключительно для описания движущейся фотографии, неоднозначен в мультимедийной терминологии. Это название часто используется для описания формата файла или презентации вместо «кадров», которыми обозначаются выделенные движущиеся фотографии из «анимации» (визуализированных изображений в движении). Сущность понятия мультимедиа иногда вызывает определенные споры.
Так, множественные формы информационного контента часто не считаются современными формами аудио или видео. Аналогично, отдельные формы информационного контента с едиными методами обработки информации (например, неинтерактивный звук) часто называют мультимедиа, возможно, для различения статических носителей с активными.
Более подробное понятие о мультимедиа и мультимедийных технологиях может быть следующим. К этой категории относятся следующие виды контента.
Мультимедийные презентации могут просматриваться посредством проектора, а также передаваться или воспроизводиться локально с помощью медиаплеера. Трансляция может представлять собой живую или записанную презентацию. Трансляции и записи могут быть аналоговыми или цифровыми электронными технологиями. Цифровые онлайн-мультимедиа могут загружаться или транслироваться. Потоковые данные могут транслироваться в прямом эфире или по требованию пользователя.
Мультимедийные игры и симуляции могут использоваться в физической среде со специальными эффектами, с участием нескольких пользователей в онлайн-сети или локально с автономным компьютером, игровой системой или симулятором.
Различные форматы технологических или цифровых мультимедиа могут быть предназначены для улучшения работы пользователей, например, для упрощения и ускорения передачи информации.
Повышенные уровни интерактивности становятся возможными благодаря объединению нескольких форм медиаконтента. Интернет-мультимедиа, понятие и определение которых до сих пор неоднозначно, становится все более объектно-ориентированным и управляемым. Это позволяет использовать приложения с инновациями и персонализацией на основе совместной работы с несколькими формами контента с течением времени. Примеры этих вариантов варьируются от нескольких форм данных на веб-сайтах, таких как фотогалереи с изображениями и заголовками (текстом), обновляемыми пользователем, до анимации или видео. Это дает понять, почему понятие мультимедиа является многозначным.
Мультимедиа могут быть в целом разделены на линейные и нелинейные категории:
Понятие технологии мультимедиа и области ее применения можно описать так. Она находит свое использование в различных областях, включая рекламу, искусство, образование, развлечения, инженерию, медицину, математику, бизнес, научные исследования и пространственные временные приложения (но не ограничиваясь этими сферами). Несколько примеров включают в себя следующие области.
Творческие индустрии используют понятие мультимедиа для различных целей: от изобразительного искусства до развлечений, от журналистики и средств массовой информации до программных услуг, предоставляемых для любой отрасли. Индивидуальный мультимедийный дизайнер может охватывать большой спектр деятельности на протяжении всей своей карьеры.
Значительная часть электронных старых и новых продуктов, используемых коммерческими художниками и графическими дизайнерами, является мультимедиа. Основные понятия этой технологии можно проследить по этим работам. Так, яркие презентации используются для привлечения внимания к рекламе. Бизнес и межсетевые коммуникации часто разрабатывают креативные сервисы для собственной раскрутки. Продвинутые мультимедийные презентации давно вышли за пределы простых слайд-шоу для продажи идей или организации обучения. Коммерческие мультимедийные разработчики могут быть наняты даже для разработки приложений для государственных и некоммерческих услуг.
Понятие мультимедиа широко используется в индустрии развлечений, особенно для разработки специальных эффектов в фильмах и анимациях (VFX, 3D-анимация и т. д.) Мультимедийные игры - популярное времяпрепровождение в наши дни. Они являются программными продуктами, доступными как на компакт-дисках, так и в Интернете. Некоторые видеоигры постоянно используют мультимедийные функции.
Приложения, которые позволяют пользователям активно участвовать, а не просто оставаться в качестве пассивных получателей информации, называются интерактивными компьютерными мультимедиа. Понятие и примеры такого контента встречаются повсеместно. В современном искусстве работают мультимедийные художники, которые способны смешивать использование разных носителей, обеспечивая тем самым взаимодействие со зрителем. Одним из наиболее интересных примеров может быть Питер Гринуэй, который объединяет кино с оперной музыкой и всевозможными цифровыми медиа.
Другой подход подразумевает создание мультимедиа, которое можно отобразить на традиционной арене изобразительного искусства, например, в галерее. Хотя такой дисплейный материал может быть нестабильным, сохранность контента столь же сильна, как и на любых традиционных носителях. Цифровой записывающий материал может быть столь же прочным и бесконечно воспроизводимым с идеальными копиями каждый раз.
В образовании понятие технологии мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (в основном называемых CBT) и справочников, таких как энциклопедия и альманахи. CBT позволяет пользователю просматривать серию презентаций, текст по определенной теме и связанные иллюстрации в различных информационных форматах. Edutainment - это сочетание образования с развлечениями, особенно с мультимедийными.
Теория обучения в последнее десятилетие значительно расширилась из-за внедрения мультимедиа. Несколько линий исследований сильно эволюционировали. Например, сочетание когнитивной нагрузки и мультимедийного обучения стало рекомендоваться многими специалистами.
Используя теорию мультимедийного обучения (MML), Дэвид Робертс разработал большую практику групповых лекций с использованием PowerPoint, основанную на применении полномасштабных изображений в сочетании с уменьшением видимого текста (весь текст может быть помещен в раздел заметок PowerPoint). Метод был применен и оценен в 9 дисциплинах. В каждом эксперименте активное обучение было примерно на 66% эффективнее, чем при подаче того же материала с использованием только текста и речи.
Понятие о мультимедиа и мультимедийных технологиях может быть расширено, особенно в современных условиях. Они предоставляет учащимся альтернативные способы приобретения знаний, предназначенных для обучения через различные среды и платформы. Эта технология позволяет учиться в своем собственном темпе, и при этом дает учителям и преподавателям возможность наблюдать индивидуальные способности каждого учащегося. Способность мультимедиа использоваться в мультидисциплинарных условиях структурирована вокруг создания практической обучающей среды с использованием технологий.
Уроки могут быть адаптированы к определенному предмету, а также персонализированы для разных уровней знаний учащихся по этой теме. Учебным контентом можно управлять с помощью действий, которые используют мультимедийные платформы. Этот вид обучения поощряет интерактивное общение между учениками и преподавателями и открывает каналы обратной связи, внедряя активный процесс обучения, особенно с преобладанием новых медиа и социальных сетей. Данная технология сильно повлияла на мультимедиа, поскольку она в значительной степени связана с использованием компьютеров или других электронных устройств и цифровых носителей, благодаря своим возможностям в области исследований, коммуникации, решения проблем с помощью симуляций и возможностей обратной связи.
С распространением и развитием международного общения во всем мире, иностранные языки стали важным способом коммуникации между разными людьми и культурами. Мультимедийная технология создает платформу, на которой можно преподавать язык. Традиционная форма обучения английскому как второму языку (ESL) резко изменилась с преобладанием новых технологий, что облегчает получение навыков. Так, появились новейшие средства и понятия.
Мультимедиа побуждает пользователей изучать больше языков с помощью аудио-, видео- и анимационной поддержки. Это также помогает создавать оригинальные контексты, поскольку важным аспектом изучения языка является разработка грамматики, лексики и знаний о прагматике и жанрах. Улучшая шаблоны мышления, мультимедиа развивает коммуникативную компетентность учащихся, улучшая их способность понимать язык.
Компании СМИ во всем мире пытаются охватить новое явление, внедряя эту практику в своей работе. Многие крупные газеты создают прецедент для позиционирования в глобализованном мире.
Сообщения новостей не ограничиваются традиционными средствами массовой информации. Внештатные журналисты могут использовать различные новые медиа для производства мультимедийных материалов. Это привлекает глобальную аудиторию и позволяет разработать новые методы коммуникации как для медиапроизводителей, так и для потребителей. Понятие и сущность мультимедиа средств можно изучить на конкретных примерах. Так, проект «Общий язык», впоследствии переименованный в «Сиэтл Глобалист», является примером такого типа мультимедийной журналистики.
Инженеры-разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляциях для чего угодно: от развлечений до обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто выполняется в сотрудничестве с творческими специалистами и инженерами-программистами.
В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования. Например, ученый может взглянуть на молекулярную модель конкретного вещества и манипулировать ею на экране, чтобы прийти к получению новой субстанции.
В сфере медицине врачи могут обучаться, просматривая виртуальные пособия по хирургии, а также с помощью компьютеров могут прогнозировать, как на человеческое тело влияют болезни, распространяемые вирусами и бактериями, а затем разрабатывать методы предотвращения этого. Такие мультимедийные приложения, как виртуальные операции, также помогают врачам практиковаться и набирать опыт.
Мультимедиа делится на программную и аппаратную. Аппаратная сторона мультимедиа может быть представлена как стандартными средствами -- видеоадаптерами, мониторами, дисководами, накопителями на жёстких дисках, так и специальными средствами -- звуковыми картами, приводами CD-ROM и звуковыми колонками. Программная сторона без аппаратной лишена смысла. Программные средства делятся на прикладные и специализированные. Прикладные -- это сами приложения Windows, представляющие пользователю информацию в том или ином виде. Специализированные -- это средства создания мультимедийных приложений -- мультимедиа проектов (например, программа для создания мультимедиа презентаций MicroSoft Power Point). Сюда входят графические редакторы, редакторы видеоизображений (например, Adobe Premier), средства для создания и редактирования звуковой информации и т.д.
Так же мультимедиа может быть грубо классифицирована как линейная и нелинейная. Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа». Мультимедиа представляет пользователю потрясающие возможности в создании фантастического мира (виртуальной реальности), интерактивного общения с этим миром, когда пользователь выступает не в роли стороннего пассивного созерцателя, а принимает активное участие в разворачивающихся там событиях; причем общение происходит на привычном для пользователя языке, в первую очередь на языке звуковых и видеообразов.
30 лет назад мультимедиа ограничивалась пишущей машинкой " Консул ", которая не только печатала, но и могла привлечь внимание заснувшего оператора мелодичным треском. Чуть позже компьютеры уменьшились до бытовой аппаратуры, что позволило собирать их в гаражах и комнатах. Нашествие любителей дало новый толчок развития мультимедиа (компьютерный гороскоп 1980 года, который при помощи динамика и программируемого таймера синтезировал расплывчатые устные угрозы на каждый день да еще перемещал по экрану звезды-зачатки анимации). Примерно в это время появился и сам термин мультимедиа. Скорее всего, он служил ширмой, отгораживавшей лаборатории от взглядов непосвященных ("А что это у тебя там звенит". «Да это мультимедиа"). Однако всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях (и, в частности, в историко-культурной) связан, несомненно, с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного (коммерческого) продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных "сред": изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы ("National Art Gallery. London").Критическая масса технологий накапливается. Появляются бластеры, "сидиромы" и другие плоды эволюции, появляется интернет, WWW, микроэлектроника. Человечество переживает информационную революцию. И вот мы становимся свидетелями того как общественная потребность в средствах передачи и отображения информации вызывает к жизни новую технологию, за неимением более корректного термина называя ее мультимедиа. В наши дни это понятие может полностью заменить компьютер практически в любом контексте. Мультимедиа-технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики.