Okna.  Wirusy.  Laptopy.  Internet.  Biuro.  Narzędzia.  Kierowcy

W przypadku plików wpisanych wczytuje komponent pliku do zmiennej.

Dla pliki tekstowe, wczytuje jedną lub więcej wartości do jednej lub większej liczby zmiennych

Uwagi:

Dla zmiennych łańcuchowych:

Read czyta wszystkie znaki aż do (ale nie łącznie) następnego znacznika końca linii lub do momentu, gdy Eof(F) ma wartość True. Po przeczytaniu polecenie Read nie przechodzi do następnej linii. Jeżeli wynikowy ciąg jest dłuższy niż maksymalna długość zmiennej łańcuchowej, jest on obcinany. Po pierwszym Read, każde kolejne wywołanie Read wyświetli znacznik końca linii i zwróci ciąg znaków o zerowej długości.

Użyj wielu wywołań ReadLn, aby odczytać wiele wartości ciągu.

Gdy włączona jest opcja Składnia rozszerzona, procedura Read może wczytywać ciągi zakończone znakiem null do tablic znaków opartych na null.

Dla zmiennych typu Integer lub Real:

Funkcja Read pominie wszelkie spacje, tabulatory lub znaczniki końca linii poprzedzające linię numeryczną. Jeśli oś liczbowa nie jest
odpowiada oczekiwanemu formatowi, wystąpi błąd we/wy, w przeciwnym razie zmiennej zostanie przypisana wartość wynikowa. Następny odczyt rozpocznie się od spacji, tabulatora lub znacznika końca linii, który kończył oś liczbową.

Przeczytaj przykład procedury

Używa WinCrt, WinDos;
Var F: Tekst;
Ch: Char;
Zaczynać
(Nazwę pliku otrzymujemy z wiersz poleceń}
Przypisz(F, ParamStr(1));
Resetuj(F);
Chociaż nie EOF(F), tak
Zaczynać
Czytać(F, Ch);
Napisz (Ch); (Wyświetl zawartość pliku na ekranie)
Koniec;
Koniec.

  • Przeczytaj
  • Pisać
  • Napisz

Procedury Readln używa się nie tylko do opóźnienia ekranu. Jego głównym zadaniem jest wprowadzanie danych z klawiatury. W tym artykule dowiemy się, jak wprowadzać cyfry z klawiatury, a następnie wyświetlać je na ekranie. Aby to zrobić będziemy musieli zapoznać się z sekcją opisującą zmienne Var, a także z jednym z typów danych używanych w Pascalu.

Numer programu3; używa crt; var n:liczba całkowita; rozpocznij clrscr; write('Wpisz liczbę z klawiatury:'); czytajln(n); writeln('Wpisałeś liczbę',n); przeczytaj.

W wierszu nr 3 piszemy słowo serwisowe Var. Służy do deklarowania zmiennych. Zmienne to różne wartości, liczby lub słowa, które mogą ulec zmianie podczas wykonywania programu. Kiedy wpisujemy cyfry lub litery z klawiatury, są one zapisywane do zmiennych. Po słowie Var podajemy identyfikator zmiennej oddzielony spacją (czyli jej nazwę, którą sami wymyślamy). Zmienne nie są słowami funkcyjnymi; programista ustawia je samodzielnie. W w tym przypadku Ustawiliśmy jedną zmienną „n” i w przyszłości będziemy używać tylko tej zmiennej. Po zapisaniu zmiennej typ danych jest oznaczony dwukropkiem. Istnieje kilka typów danych. Jednym z nich jest liczba całkowita. Mówi programowi, że nasza zmienna „n” może być tylko liczbą całkowitą z zakresu od -32768 do 32767. różne typy dane zależą od konkretnych potrzeb programisty podczas pisania programu. Najważniejszą rzeczą na tym etapie jest zrozumienie, że jeśli zamierzasz użyć w swoim programie liczby, to musisz określić dla niej zmienną (w naszym przypadku „n”) i typ danych (w naszym przypadku Liczba całkowita).

W linii nr 7 piszemy operator wprowadzania danych z klawiatury Readln. Instrukcja ta wywołuje wbudowaną procedurę wprowadzania danych i na tym etapie program zatrzymuje się i zaczyna czekać na wprowadzenie danych. Użyliśmy już tego operatora do opóźnienia ekranu. W tym programie po operatorze Readln nasza zmienna „n” jest wskazana w nawiasach. Do tej zmiennej zostanie zapisana liczba, którą wprowadzimy z klawiatury. Odpowiednio liczba ta musi odpowiadać parametrom zmiennej, tj. musi być liczbą całkowitą z zakresu -32768 do 32767. Gdy program dotrze do 7. linii, wyświetli komunikat „Wpisz liczbę z klawiatury: ” i poczekaj. Na tym etapie musimy wprowadzić jakąś liczbę i nacisnąć Enter.

Linia nr 8. Tutaj piszemy instrukcję wyjściową ekranu Writeln. Wyświetli się komunikat „Wpisałeś liczbę”, a także wyświetli wartość naszej zmiennej „n” (czyli wartość, którą wpisujemy z klawiatury). Należy pamiętać, że w wierszu nr 8 przed zmienną „n” stawiamy przecinek, a sama zmienna nie jest ujęta w apostrofy.

Teraz napiszmy program w Pascalu.

Uruchom (Ctrl+F9). Wpisz liczbę, na przykład 5, i naciśnij klawisz Enter.

Programy różnią się tylko jedną linijką. Pierwszy program nie wymaga objaśnień — wypisuje liczbę 36. Drugi program nigdy nie mówi, ile a i b są równe, ale zamiast tego zawiera instrukcję ReadLn. Porozmawiajmy o nim.

ReadLn to linia „czytaj”, tłumaczona jako „czytaj linię”. Mówi komputerowi, aby się zatrzymał i poczekał, aż ktoś wprowadzi określone informacje z klawiatury, a następnie kontynuował pracę. W szczególności ReadLn (a, b) będzie czekać do wprowadzenia dwóch liczb całkowitych.

Zatem jeśli pierwszy program po uruchomieniu będzie działał bez przerwy do samego końca i bez problemu wygeneruje wynik, to drugi program na operatorze ReadLn zatrzyma się i poczeka. Podczas tego oczekiwania osoba musi wpisać na klawiaturze liczbę 20 (ponieważ pierwszą pozycją na liście operatora ReadLn jest a), następnie nacisnąć spację, następnie wpisać 16 i nacisnąć klawisz Enter. Pascal postrzega naciśnięcie spacji jako sygnał, że osoba skończyła wpisywać jedną cyfrę na klawiaturze i zacznie wpisywać kolejną. Po wpisaniu ostatniej cyfry na klawiaturze należy nacisnąć klawisz Enter, aby wskazać, że wprowadzanie cyfr ma miejsce tego operatora ReadLn został zakończony i komputer może kontynuować pracę. Zgodnie z tym komputer natychmiast po naciśnięciu Enter przestaje czekać i w pierwszej kolejności wysyła do pamięci, do komórki a, liczbę 20, a do komórki b liczbę 16. W tym momencie uważa wykonanie operatora ReadLn za zakończone i przechodzi do kolejnego operatora – WriteLn. Wynikiem będzie wydrukowana liczba 36.

Zatem oba programy robią to samo. Po co więc używać ReadLn zamiast operatora przypisania? Przecież pierwszy program jest wyraźniejszy i działa bez przerwy. Jednym z powodów jest to, że program z ReadLn jest znacznie bardziej uniwersalny, „wolniejszy”: jeśli pierwszy program rozwiązuje problem dodania tylko dwóch konkretnych liczb, to drugi program dodaje dwie dowolne liczby. Drugim powodem jest to, że program z ReadLn pozwala programiście nie myśleć o konkretnych wartościach danych źródłowych podczas pisania programu, pozostawiając ten ból głowy w momencie wykonywania programu. Ale najbardziej główny powód polega na tym, że ReadLn umożliwia komunikację z komputerem, prowadzenie z nim dialogu podczas działania programu.

Aby potwierdzić znaczenie pierwszego powodu, napiszmy program rozwiązujący następujący problem: W zoo są trzy słonie i dość dużo królików, a liczba królików często się zmienia. Słoń ma zjadać dziennie sto marchewek, a królik dwie. Każdego ranka zookeeper podaje komputerowi liczbę królików. W odpowiedzi komputer musi poinformować obsługującego o całkowitej liczbie marchewek, jaką należy dzisiaj nakarmić króliki i słonie.

Wymyślmy nazwy zmiennych:

kol_krol - liczba królików w zoo

kol_slon - liczba słoni w zoo

norma_krol - ile marchewek dziennie powinien mieć królik

norma_slon - ile marchewek dziennie powinien mieć słoń

vsego - ile marchewek potrzeba?

Napiszmy teraz program:

VAR kol_krol,kol_slon,norma_krol,norma_slon,vsego:Integer;

norma_slon:=100;

OdczytLn(kol_krol);

vsego:= norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;

Po napisaniu programu programista wprowadza go do komputera, debuguje i zapisuje na dysk. To kończy jego misję. Rano steward po policzeniu królików i stwierdzeniu, że jest ich 60, podchodzi do komputera i uruchamia program do wykonania.

Komputer po automatycznym wykonaniu dwóch pierwszych instrukcji (norma_krol:=2 i norma_slon:=100) zatrzymuje się na instrukcji ReadLn. Obsługujący wprowadza liczbę 60, po czym komputer wysyła tę liczbę do komórki kol_krol i przystępuje do wykonania kolejnej instrukcji (kol_slon:=3). W końcu na monitorze pojawi się odpowiedź: 420.

Oto schematyczne przedstawienie procesu wykonywania programu:

KOLEJNOŚĆ WYKONANIA OPERATORÓW

CO ZNAJDUJE SIĘ W KOMÓRKACH PAMIĘCI

CzytajLn(kol_krol)

vsego:=norma_krol

Następnego ranka, stwierdzając, że 5 królików zostało sprzedanych do innego zoo, obsługa uruchamia ten sam program, wpisuje liczbę 55 i otrzymuje odpowiedź – 410.

Na tym nieco fantastycznym przykładzie chciałem pokazać, że zastosowanie ReadLn pozwala na tworzenie programów, które pozostając przyjemnie niezmienione, ułatwiają rozwiązanie problemu w dowolnym momencie dla dowolnych wartości danych początkowych. Można by pójść inną ścieżką - zamiast ReadLn zastosować operator przypisania, np. kol_krol:=60. Ale w tym przypadku programista musiałby co rano biegać do zoo, aby poprawić ten operator przypisania w programie.

Operator ReadLn można zapisać bez nawiasów, tak jak poniżej: ReadLn. Podczas wykonywania instrukcji w takim rekordzie komputer zatrzyma się i będzie czekał, ale nie na wprowadzenie jakichkolwiek informacji, a po prostu na naciśnięcie klawisza Enter. Jest to zatem po prostu instrukcja tworząca pauzę podczas wykonywania programu. Poniżej porozmawiamy o tym, dlaczego potrzebne są przerwy.

Oprócz operatora ReadLn do wprowadzania danych używany jest także operator Read. Dla początkującego programisty różnice w ich zastosowaniu są nieznaczne. Na razie będziemy używać tylko ReadLn. Instrukcja Read bez nawiasów nie tworzy pauzy.

4. Operatory zapisu i zapisu. Procedury wyjściowe

Zauważyłeś, że program używał operatorów write i writeln. Angielskie słowo write zostało przetłumaczone – pisać, a słowo writeln jest skrótem dwóch angielskich słów write – to write i line – line.

Oprócz operatorów write i writeln mówimy o procedurach wyprowadzania informacji.

Co to jest procedura ?

Pojęcie procedury jest jednym z głównych pojęć Pascala. Podprogram w języku BASIC jest do niego podobny.

Procedura to pewna sekwencja operatorów języka Pascal, która ma nazwę i można uzyskać do niej dostęp z dowolnego miejsca w programie głównym, podając jej nazwę.

Powyżej mówiliśmy o operatorach wyjściowych informacji, chociaż w Pascalu, w przeciwieństwie do BASIC-a, nie ma operatorów wyjściowych informacji, a poprzez słowa usługowe write i writeln uzyskiwany jest dostęp do standard Lub wbudowany procedura wyprowadzania informacji. Standardowa procedura nie wymaga wstępnego opisu; jest dostępny dla każdego programu, który zawiera odwołanie do niego. Dlatego wywołanie write lub writeln przypomina operator PRINT - wyświetlenie informacji w języku BASIC.

Różnica pomiędzy operator wyjściowy i zaapeluj do procedura odstąpienia jest to, że nazwa procedury wnioskowania, jak każda inna procedura Pascala, nie jest zastrzeżone słowo, dlatego użytkownik może napisać własną procedurę zwaną write lub writeln. Ale jest to bardzo rzadko stosowane w praktyce.

Zatem operatory write i writeln są operatorami dostępu do wbudowanych procedur wyjściowych informacji.

Obie te procedury wyświetlają informację na ekranie, jeśli informacja ta jest zawarta w postaci wartości zmiennych, to wystarczy w instrukcji write lub writeln wpisać nazwy tych zmiennych w nawiasach, np.: write(a), napiszln(f). Jeśli takich zmiennych jest kilka, to zapisuje się je oddzielone przecinkami, np.: write(a, b, c, d), writeln(e, f, g, h).

Jeżeli informacją są słowa, zdania, części słów lub symbole, wówczas jest ona zawarta pomiędzy znakami „;” „; - apostrof, Na przykład:

write("Podaj długość ścieżki"),

writeln("Wartość prędkości to"

Możliwe jest jednoczesne wyprowadzenie zarówno informacji symbolicznej, jak i wartości zmiennych, wówczas w instrukcji write lub writeln oddziela się je przecinkami, np.:

write("Wartość temperatury wynosi ", t),

writeln("Prędkość wynosi ", v, " w momencie ruchu ", t).

Zwróć uwagę, że na końcu wyrazu przed apostrofem pozostaje spacja.

Dlaczego to się robi?? Oczywiście poniższe informacje liczbowe należy oddzielić od słów spacją.

Co jest różnica w pracy procedur zapisu i zapisu?

Procedura zapisu wymaga następujących procedur wejścia lub wyjścia, aby wprowadzić lub wyprowadzić informacje w tej samej linii (w tej samej linii).

Jeśli program określi instrukcję write, po której następuje kolejna instrukcja write lub writeln, wówczas wyprowadzona informacja zostanie dołączona do wiersza informacyjnego pierwszej instrukcji write.

Na przykład: write("Dziś i jutro będzie ");

write("weekendy");

Na ekranie wyświetla się:

Dziś i jutro będą dni wolne

Spacja pomiędzy słowem „;will”; i „;weekend”; jest zapewniana przez spację na końcu pierwszego wiersza. Jeśli go tam nie ma, nastąpi wyjście bezproblemowo :

write("Dziś i jutro będzie");

write("weekendy");

Dziś i jutro będą święta

Jeszcze kilka przykładów: t:=20;

write("Czas ruchu to ");

write("sekundy");

Czas ruchu wynosi 20 sekund

write("Suma liczb wynosi ");

write(", i produkt ");

Suma liczb wynosi 30, a iloczyn wynosi 216

Procedura napiszprzewiduje następujące procedury wprowadzania i wyprowadzania informacji, aby wprowadzać je lub wyprowadzać od początku każdego z nich nowa linia .

W programie:

writeln("Dziś, dziś wieczorem, dziś wieczorem.");

writeln("Kiedy, szczerze mówiąc, piloci nie mają nic do roboty");

Na ekranie wyświetla się:

Dziś wieczorem, dziś wieczorem, dziś wieczorem,

Kiedy piloci, szczerze mówiąc, nie mają nic do roboty

W programie:

writeln("Suma i różnica liczb są równe:");

Na ekranie:

Suma i różnica liczb są równe:

5. Operatory Read i Readln. Procedury wprowadzania informacji

Podobnie jak w przypadku operatorów wyjściowych informacji, operatory read i reeadln są operatorami dostępu do elementów wbudowanych procedury wprowadzania informacji.

Operatory read (read) i readln, które pochodzą od dwóch angielskich słów read (read) i line (line), są używane w programach do wprowadzania informacji do pamięci komputera oraz „; czytanie"; wartości do zmiennej.

Rozważmy pracę tych operatorów i procedury wprowadzania informacji.

Nasz program posiada procedurę readln(a). Podczas wykonywania programu i napotkania instrukcji readln komputer zatrzyma się w oczekiwaniu na wprowadzenie informacji. Po wpisaniu z klawiatury wartości zmiennej a - 16 komputer przypisze tę wartość zmiennej a, czyli: wyśle ​​go do lokalizacji pamięci o nazwie A i będzie kontynuować wykonywanie programu. Nazywamy ten proces „; czytanie"; wartości do zmiennej.

Zatem procedury read i readln ";read"; wartości zmiennych i przypisać je do zmiennych, które są w nich zapisane.

Takich zmiennych może być kilka, wówczas zapisuje się je w tych operatorach oddzielonych przecinkami, np.:

czytaj(a, b, c, n, g, j, i), czytajln(e, f, k, p, d) itd.

Jaka jest różnica pomiędzy działaniem procedur read i readln?

Procedura read będzie wymagała wprowadzenia lub wyprowadzenia informacji w jednym wierszu po sobie, a procedura readln umożliwia wprowadzanie i wyprowadzanie informacji po sobie, od początku nowej linii.

Na przykład:

W programie: write("Wprowadź wartości a i b "); przeczytaj (a, b);

write("Wpisz informacje w jednej linii");

Kiedy ta część programu zostanie wykonana, na ekranie wyświetli się wszystko, co zostało zapisane w pierwszej instrukcji zapisu, następnie kursor znajdzie się w tej samej linii, a komputer będzie czekał na wprowadzenie wartości a i b . Wprowadźmy ich wartości – 2 i 3, oddzielając je spacją lub inaczej mówiąc oddzielając spacją. Następnie w tej samej linii zostaną wyświetlone informacje zapisane w następnej instrukcji zapisu.

Na ekranie:

Wprowadź wartości a i b 2 3 Wprowadź informacje w jednej linii

W programie:

writeln("Wpisz wartości a, b i c); readln(a, b, c);

writeln("Informacje wejściowe i wyjściowe od początku linii");

Na ekranie:

Wprowadź wartości a, b i c

Wprowadzanie i wyprowadzanie informacji od początku linii

Rozdział 2. Wprowadzanie i wykonywanie programów

1. W zintegrowanym środowisku Turbo Pascal 7.0.

Po uruchomieniu Turbo Pascala na ekranie pojawi się następująca powłoka (patrz rys. 3):

Ryż. 3

Górna linia okna, które zostanie otwarte, zawiera „; menu"; możliwe tryby pracy Turbo Pascala, na dole - krótka informacja o przeznaczeniu głównych klawiszy funkcyjnych. Pozostała część ekranu należy do okna tekst edytor, otoczony podwójną ramką i przeznaczony do wprowadzania i edycji tekstu programu.

Wchodząc do programu pracujemy z edytorem tekstu wbudowanym w środowisko Turbo Pascal. Dlatego poniżej zapoznamy się z pracą edytora i jego głównymi poleceniami.

Znakiem, że środowisko jest w stanie edycji jest obecność kursora w oknie edytora – małej migającej kreski.

Aby utworzyć tekst programu, należy wprowadzić ten tekst za pomocą klawiatury, podobnie jak podczas pisania tekstu na maszynie do pisania. Po wypełnieniu kolejnej linii naciśnij B>Enter> "; Wchodzić"; aby przesunąć kursor do następnej linii (kursor zawsze wskazuje miejsce na ekranie, w którym zostanie umieszczony kolejny wprowadzony znak programu).

Okno edytora imituje długą i dość szeroką kartkę papieru, której część widoczna jest w oknie ekranowym. Jeżeli kursor dotrze do dolnej krawędzi, okno edytora przewinie się: jego zawartość zostanie przesunięta o jedną linię w górę, a na dole pojawi się nowa linia "; arkusz";. Najdłuższa linia w Turbo Pascalu to 126 znaków.

Okno można przesuwać względem arkusza za pomocą klawiszy:

PgUp- strona w górę ( StronaGeUP- strona w górę);

PgDn- strona w dół ( Strona w dółN- strona w dół);

Dom- na początek bieżącej linii ( DOM- dom);

Koniec- do końca bieżącej linii ( KONIEC- koniec);

Ctrl-PgUp- na początek tekstu;

Ctrl-PgDn- do końca tekstu.

Klawisze kursora” kursor” można przesuwać, aby dopasować tekst do ekranu (uwaga, tylko tekst!). Przez "; czysty "; jeśli ekran nie jest pokryty napisami, kursor się nie porusza!

Jeśli pomylisz się przy wprowadzaniu kolejnego znaku, możesz go skasować za pomocą klawisza wskazanego lewą strzałką (klawisz Backspace- B>Wstecz>, znajduje się po prawej stronie i u góry strefy głównych klawiszy alfanumerycznych nad klawiszem B>Enter> - „ Wchodzić„). B>Klawisz Del ete> (Usuwać - wymazać, usunąć) usuwa znak, do którego w tej chwili wskazuje kursor, a polecenie Ctrl-Y wskazuje całą linię, w której znajduje się kursor. Należy pamiętać, że edytor Turbo Pascal na końcu każdej linii wstawia niewidoczny na ekranie znak separatora. Znak ten wstawia się klawiszem B>Enter> i kasuje klawiszem B>Backspace> lub B>Del ete> . Wstawiając/usuwając separator, możesz "; cięcie”/";klej";linie.

Do "; cięcie";, przesuń kursor w żądane miejsce i naciśnij klawisz B>Enter>, aby wybrać "; klej"; sąsiednie linie, należy umieścić kursor na końcu pierwszej linii i nacisnąć klawisz B>Del ete> lub umieść kursor na początku następnej linii i naciśnij klawisz B>Backspace>.

Tryb wstawiania

Normalnym trybem pracy edytora jest tryb wstawiania, w którym każdy nowo wprowadzony znak przypomina „; rozprzestrzenia się"; tekst na ekranie, przesuwający resztę linii w prawo. Pamiętaj, że "; cięcie"; i późniejsze wstawienie brakujących znaków możliwe jest tylko w tym trybie.

Przykłady”; cięcie";, ";klejenie"; linie i wstawianie znaków do tekstu.

Załóżmy, że z jakiegoś powodu na ekranie pojawi się następujący wpis:

Program Serg; odm

a, b, c: liczba całkowita;

Jeśli mówimy o estetycznej stronie pisania programu, pożądane jest, aby sekcja opisu zaczynała się od słowa Var, zaczęło się od czerwonej linii. Aby dokonać zmian w tekście, umieść kursor na literze w i wciskamy klawisz B>Enter>, natomiast część tekstu za kursorem i pod nim przejdzie do kolejnej linii, otrzymamy:

Program Serg;

a, b, c: liczba całkowita;

Dla większego piękna i przejrzystości, bez przesuwania kursora, ale pozostawiając go na literze w, naciśnij kilka razy klawisz B>Spacja>. Cała linia przesunie się w prawo, a wpis będzie wyglądał następująco:

Program Serg;

a, b, c: liczba całkowita;

Załóżmy inną sytuację, gdy część tekstu „; eksplodował";i tego potrzebujemy "; klej"; na przykład wyszło tak:

write("Podaj liczbę lat, przez które

rój byłby Seryozha „;);

Umieść kursor na początku drugiej linii przed literą „;р”; i wciśnij klawisz B>Back>, otrzymamy:

write("Wpisz ile lat będzie miał Sierioża");

Można to zrobić inaczej, umieść kursor na końcu pierwszej linii po literze „;o”; i kilkukrotne naciśnięcie klawisza B>Delete> ";podciągnij"; dolna linia.

Korzystanie z klawiszy B>Wstecz> i B>Del ete> Móc "; zjednoczyć"; ";rozdarty" linia. Na przykład w tej sytuacji:

write("Wpisz ile lat będzie miał Sierioża");

Umieść kursor przed literą „;d”; i naciśnij kilka razy klawisz B>Backspace>, aż pojawi się słowo „;Enter”; zaakceptuje żądaną konstrukcję lub umieszczając kursor za literą „e”; Naciśnij kilka razy klawisz B>Usuń>.

Wstawianie brakujących znaków jest jeszcze łatwiejsze.

Na przykład przegapiłeś kilka liter:

wrte("Jesteś tyle lat, ile miałby Serge");

Brakuje litery „;i”; w pierwszym słowie i w słowie „;Enter” w słowie „;Seryozha” brakuje dwóch liter „;di”; litery „;er”;.

Umieść kursor na literze „;t”; w pierwszym słowie i wpisz „;i” z klawiatury, zostanie ono natychmiast wstawione we właściwe miejsce. Następnie umieść kursor na literze „;t”; w słowie „;Vvete”; i wpisz „di” z klawiatury, słowo „; się rozejdzie"; a litery ";di"; znajdą się na swoim miejscu. Umieść kursor na ";e"; w słowie ";Sezha"; i wpisz ";er";,

Tryb mieszania

Edytor może także pracować w trybie nakładania nowych znaków na istniejący stary tekst: w tym trybie nowy znak zastępuje znak, na który wskazuje kursor, a dalsza część linii na prawo od kursora nie jest przesuwana do Prawidłowy. Aby przejść do trybu mieszania, naciśnij klawisz B>Ins ert> (Insert- wstaw), jeśli ponownie naciśniesz ten klawisz, tryb wstawiania zostanie ponownie przywrócony. O tym, w jakim trybie pracuje edytor, informuje kształt kursora: w trybie wstawiania kursor wygląda jak migający znak podkreślenia, a w trybie nakładki jest to duży, migający prostokąt zasłaniający cały znak.

Tryb automatycznego wcięcia

Kolejną cechą edytora jest to, że zwykle działa w trybie automatycznego wcięcia. W tym trybie każda nowa linia zaczyna się w tej samej pozycji na ekranie, co poprzednia.

Obsługuje tryb automatycznego wcięcia dobry styl konstrukcja tekstów programu: wcięcia od lewej krawędzi podkreślają różne operatory i czynią program bardziej wizualnym.

Możesz anulować tryb automatycznego wcięcia za pomocą polecenia Ctrl-O I(przy wciśniętym klawiszu klawisz kontrolny klawisz zostanie naciśnięty jako pierwszy O, a następnie klucz O klawisz zostanie zwolniony i naciśnięty I), powtórz polecenie Ctrl-O I przywróci tryb automatycznego wcięcia.

Poniżej wymieniono najczęściej używane polecenia edytor tekstu Turbo Pascal, z wyjątkiem podanych powyżej.

Edycja poleceń

Backspace- B>Wstecz> - usuń znak na lewo od kursora;

Del- usuń znak, na który wskazuje kursor;

Ctrl-Y- usuń linię, na której znajduje się kursor;

Wchodzić- B>Enter> - wstaw nową linię, "; cięcie"; stary;

Ctrl-Q L- przywróć bieżącą linię (ważne, jeśli

kursor nie opuścił zmodyfikowanej linii).

Praca z blokiem

Ctrl-K B- zaznacz początek bloku;

Ctrl-K Y- usuń blok;

Ctrl-K V- przesuń blok;

Ctrl-K P- wydrukuj blok;

Ctrl-K H- ukryj/wyświetl blok (odznacz);

Ctrl-K K- zaznacz koniec bloku;

Ctrl-K C- kopiuj blok;

Ctrl-K W- napisz blok do plik dyskowy;

Wykonanie programu

Po wpisaniu programu możesz spróbować go uruchomić.

W tym celu należy nacisnąć klawisze B>Ctrl>+ (przytrzymać klawisz B>Ctrl> i nacisnąć klawisz B>F9>). Tę samą operację można wykonać przechodząc do menu głównego, naciskając klawisz B>F10>, a następnie przesuwając kursor w celu wybrania opcji Uruchomić i naciśnij klawisz B>Enter>.

Na ekranie otworzy się menu drugiego poziomu powiązane z tą opcją. Nowe menu wygląda jak „; wypada"; z górnej linii, dlatego takie menu często nazywane jest menu rozwijanym. Ekran będzie wyglądał następująco (patrz rys. 4):

Ryż. 4

Teraz musisz znaleźć opcję w nowym menu URUCHOMIĆ(start) i naciśnij klawisz B>Enter>.

Jeśli przy wprowadzaniu tekstu nie wystąpił błąd, to po kilku sekundach obraz na ekranie ulegnie zmianie. Turbo Pascal oddaje ekran do dyspozycji uruchomionego programu użytkownika. Ten ekran nazywa się okno programu.

W odpowiedzi na prośbę:

Wprowadź liczbę lat, jakie miałby Seryozha, wprowadź 16 i naciśnij klawisz B>Enter>.

Po zakończeniu przebiegu (działanie programu często nazywane jest jego uruchomieniem) na ekranie ponownie pojawi się okno edytora z tekstem programu. Jeśli nie miałeś czasu zobaczyć obrazu okna programu, naciśnij Alt-F5. W tym przypadku okno edytora ukryje się i będziesz mógł zobaczyć rezultaty programu. Aby powrócić do trybu odtwarzania okna edytora, naciśnij dowolny klawisz.

Możesz sprawić, że ekran będzie wygodniejszy, aby zobaczyć wyniki programu. W tym celu możesz otworzyć drugie okno u dołu ekranu.

W tym celu należy wcisnąć klawisz F10, aby z menu głównego przejść do trybu selekcji, przesunąć wskaźnik na opcję Odpluskwić(debugowanie) i naciśnij klawisz B>Enter> - na ekranie otworzy się menu drugiego poziomu powiązane z tą opcją. Ekran będzie wyglądał następująco (patrz rys. 5):


Ryż. 5

W nowym menu znajdź opcję WYJŚCIE, najedź na nią wskaźnikiem i naciśnij B>Enter>.

Drugie okno pojawi się na dole ekranu, ale nie będzie już znikać.

Zadbajmy teraz o to, aby na ekranie pokazane były jednocześnie dwa okna: naciśnij ponownie klawisz F10, wybierz OKNO, naciśnij B>Enter>, przesuń wskaźnik do opcji PŁYTKA(kafelek) i naciśnij B>Enter>.

Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, ekran będzie wyglądał następująco (patrz rys. 6):

Ryż. 6

Podwójna ramka wyznaczająca okno programu wskazuje, że to konkretne okno jest aktualnie aktywne.

Uaktywnijmy okno edytora: naciśnij klawisz B>Alt> i nie puszczając go, naciśnij klawisz z cyfrą 1 (okno edytora ma numer 1, okno programu ma numer 2, liczby te są zapisane w prawym górnym rogu rogi ramek). Teraz wszystko jest gotowe do dalszej pracy z programem.

Pierwsze błędy i ich poprawianie

1. Na przykład po instrukcji readln(a) nie ma średnika. Po uruchomieniu programu, po naciśnięciu klawiszy B>Ctrl>+B>F9> w górnej linii ekranu pojawi się komunikat napisany na czerwono:

Błąd 85: „;;”; oczekiwany.

(Błąd 85: „;;”; brakuje.)

Edytor ustawi kursor na kolejny znak po brakującym znaku, w naszym przykładzie na zmienną b. Po naciśnięciu dowolnego klawisza komunikat o błędzie znika i edytor przechodzi do trybu wstawiania. Musisz przesunąć kursor w żądane miejsce, postawić średnik - „;” i kontynuuj pracę.

2. Zmienna nie jest wpisana w opisie zmiennych, ale jest obecna w programie, np. zmienna C. Po uruchomieniu programu wyświetli się następujący komunikat:

Błąd 3: Nieznany identyfikator.

(Błąd 3: nieznany identyfikator.)

Kursor zostanie umieszczony na tej zmiennej, w naszym przykładzie na zmiennej C. Błąd należy poprawić, tj. napisz zmienną C do sekcji opisów zmiennych i kontynuuj pracę.

3. Po operatorze nie ma okresu koniec na koniec programu. Komunikat kompilatora będzie wyglądał następująco:

Błąd 10: Nieoczekiwany koniec pliku.

(Błąd 10: Nieprawidłowy koniec pliku.),

kursor zostanie umieszczony na literze „; mi";w słowie "; koniec„;. Musimy położyć temu kres i ponownie uruchomić program.

Zapis pliku na dysk

Zatem program został zredagowany i wykonany (przewinięty), teraz należy go zapisać na dysku. Można w tym celu skorzystać z menu głównego, w którym należy wybrać opcję „; Plik"; (patrz rys. 7). Kolejność czynności jest następująca: 1) naciśnij klawisz F10 i przejdź do menu głównego; 2) przesuń wskaźnik na opcję "; Plik"; i naciśnij B>Enter>, otworzy się drugie menu opcji "; Plik";:

Ryż. 7

Możesz wybrać opcję „; Ratować";. Zapisuje zawartość aktywnego okna edytora do pliku dyskowego.

Jeśli naciśniesz B>Enter>, środowisko zapyta o nazwę pliku, jeśli nie została ona ustawiona, a okno było skojarzone z nazwą NONAME00.PAS. Możesz zmienić nazwę lub pozostawić ją taką samą.

Opcja ta wywoływana jest bezpośrednio z edytora przy pomocy klawisza B>F2>.

Możesz wybrać opcję RATOWAĆJAK. Zapisuje zawartość aktywnego okna edytora do pliku dyskowego pod inną nazwą.

Okno dialogowe tej opcji wygląda następująco (patrz rys. 8):

Ryż. 8

W polu wejściowym należy wpisać nazwę pliku, do którego zostanie skopiowana zawartość aktywnego okna edytora. Możesz wybrać istniejący plik z pola wyboru lub z protokołu z opcjami. W takim przypadku, w zależności od ustawień środowiska, stara zawartość pliku zostanie zniszczona lub zapisana jako kopia zapasowa z rozszerzeniem .BAK.

Nagrywanie linia po linii tekstu programu

W Pascalu nie ma żadnych zasad dzielenia tekstu programu na linie.

Jednak aby napisać program, możesz dać trochę

Bardzo ważne jest, aby tekst programu był przejrzysty, nie tylko ze względu na urodę, ale (i to jest najważniejsze!), aby uniknąć błędów. (Znacznie łatwiej jest znaleźć błędy w tekście wizualnym.)

1. Każde stwierdzenie należy zapisać w nowym wierszu, z wyjątkiem krótkich i sensownie powiązanych stwierdzeń.

Na przykład,

napisz ... readln ... - napisane w jednej linijce, krótkie wypowiedzi zadania można zapisać w jednej linii:

a:= 23; b:= 105; c:= -11,2.

2. Operatorzy tego samego poziomu, zlokalizowani na różnych liniach, muszą być ustawieni pionowo, tj. w równych odstępach od lewej krawędzi.

Zapiszmy na przykład ciąg operatorów, aby określić sumę cyfr liczby trzycyfrowej:

s:=a div 100;

d:=a div 10 mod 10;

mi:=a mod 10;

Tutaj wszyscy operatorzy są równi, następują po sobie, więc wszyscy zaczynają od tej samej pozycji pionowej.

3. Operatory zawarte w innym operatorze należy przesunąć w prawo o kilka pozycji (najlepiej równo).

jeśli... to

4. Zaleca się wyrównanie w pionie podstawowych par słów: zaczynać I koniec, z którymi już się zapoznaliśmy, a także słowa, z którymi zapoznamy się później: powtarzać I dopóki, nagrywać I koniec, sprawa I koniec.

Oto niektóre z najpopularniejszych opcji rozmieszczania operatorów Jeśli:

A) jeśli... to ...

w przeciwnym razie ...

B) jeśli... to ...

w przeciwnym razie...

V) Jeśli...

Następnie ...

w przeciwnym razie ...

G) Jeśli ...

Następnie ...

w przeciwnym razie ...

D) Jeśli ... Następnie ... w przeciwnym razie ...

6. Komentarze wpisuje się albo obok konstrukcji (identyfikatora, operatora, jej części), którą wyjaśniają, albo w osobnym wierszu.

Dokument

programowanie programowanie programowanie, generał... Grobovaya cisza. › Kilkakrotnie sparowane programowanie przeszedł...

  • Zalety i wady programowania w parach Alistaira Cowburna

    Dokument

    Związane z badaniami programowanie i efektywność organizacyjną. Niesamowity... język programowanie, niektóre metody projektowania i programowanie, generał... Grobovaya cisza. › Kilkakrotnie sparowane programowanie przeszedł...

  • Wprowadzenie do programowania neurolingwistycznego Najnowsza psychologia mistrzostwa osobistego

    Dokument

    Czy to będzie się nazywać?” Rezultatem był Neurolingwistyka programowanie- uciążliwa fraza, za którą kryje się... milczący, wokalny, dźwiękowy, głosowy, mówi, cisza, dysonans, spółgłoska, harmonijna, przenikliwa, cicha...

  • PROGRAMOWANIE NEUROLINGWISTYCZNE (podręcznik dla początkujących)

    Dokument

    CENTRUM PSYCHOTERAPII „LAD” V.I. ELMANOVICH NEUROLINGWISTIC PROGRAMOWANIE(podręcznik metodyczny dla początkujących) CZĘŚĆ 1. ...MODALNOŚCI (A). 1. Jeśli głośność = 0, to „słucha” cisza", jeśli głośność jest maksymalna, wówczas „świeci...



  • Jeśli zauważysz błąd, zaznacz fragment tekstu i naciśnij Ctrl+Enter
    UDZIAŁ: