Okna.  Wirusy.  Laptopy.  Internet.  Biuro.  Narzędzia.  Kierowcy

Gry mobilne dziś są niezwykle popularne, ponieważ nie są z nimi powiązane komputer stacjonarny- możesz grać w nie gdziekolwiek chcesz. Jednocześnie istnieje szeroka gama podobnych projektów, które zaspokoją potrzeby nawet najbardziej wybrednego gracza. Warto jednak osobno wyróżnić te gatunki, które pojawiły się właśnie dzięki platformom mobilnym – są to uproszczone wersje istniejących już trendów. Mają bardziej prymitywną grafikę, prostsze sterowanie i najczęściej są skracane w czasie – wszystko po to, aby wygodnie było z nich korzystać na telefony komórkowe i smartfony. Do tej kategorii zaliczają się gry o drzwiach, takie jak „100 drzwi” czy „Czy potrafisz uciec”. Granie w takie gry ma charakter prymitywny, ale w rezultacie okazuje się niezwykle ekscytujące.

Istota gier o drzwiach

Zadania zna każdy człowiek - to w nich musisz sterować określoną postacią, szukać przedmiotów, rozwiązywać zagadki, stopniowo poruszać się po fabule. W grach z gatunku escape room przejście jest najbliższe wyprawie. Jest jednak jedna bardzo istotna różnica – działania ograniczają się do przestrzeni jednego pomieszczenia. Poziomów może być tyle, ile chcesz, ale każdy z nich nie wykracza poza jedno pomieszczenie, w którym ukryte są wszystkie niezbędne przedmioty, zagadki i co najważniejsze - klucz pozwalający opuścić pokój i dostać się do innego. W grze Czy możesz uciec przejście jest zbudowane właśnie na tej podstawie.

Czy możesz uciec - funkcje solucji

W tym kierunku powstało już całkiem sporo różnych gier, wszystkie kierujące się jedną zasadą. Jednym z najpopularniejszych z nich jest Can you escape – przejście tego projektu wciąga od pierwszych minut. Poziomów nie jest tu wiele, ale są one dosłownie przepełnione przedmiotami i zagadkami. Zanim będziesz mógł wydostać się z pokoju, będziesz musiał uporządkować sporo przedmiotów, różnych przedmiotów i kryjówek, rozwiązać kilka zagadek i dopiero wtedy uzyskasz dostęp do następnego pomieszczenia. W ten sposób treść tego projektu rekompensuje jego zwięzłość.

Możesz oczywiście przedłużyć przyjemność z gry. Czy możesz uciec - przejście nie wymaga pośpiechu ani żadnych specjalnych warunków. Możesz ukończyć dowolną liczbę poziomów na raz. Dlatego poważne problemy nie powinno ci się to przydarzyć.

„100 drzwi”: różnica między grą

Można dużo mówić o różnych projektach związanych z tym gatunkiem, ale jeden z nich wszyscy zapamiętali lepiej niż inne – 100 Doors Escape. Przejście tej gry jest omawiane na ogromnej liczbie forów, a wynika to z faktu, że projekt ten nie jest rozpowszechniany w jednej formie. Oczywiście istnieje oryginalna gra, w której jest sto pokoi i odpowiednio sto drzwi, które musisz otworzyć, aby wydostać się z pokoi. Istnieje jednak kilkanaście innych opcji, które przeniosą gracza na statek kosmiczny, do średniowiecznego zamku i tak dalej. Czym gra „100 Doors” różni się od innych podobnych? Przede wszystkim warto zaznaczyć, że tutejsze pomieszczenia są zazwyczaj bardzo małe, nie mieści się w nich wiele przedmiotów i dosłownie jedna lub dwie zagadki. Ale ich liczba jest po prostu ogromna - i jest to wskazane już w tytule gry. Ale nie można powiedzieć, że ten projekt wyróżnia się ilością, a nie jakością - obu jest wystarczająco dużo. To właśnie wyróżnia grę 100 drzwi ucieczki od innych - przejście może chwilę zająć. od dawna, ale w żadnym z setek pokoi nie będziesz się nudzić.

Zasada jednego ekranu

Gra „100 Doors” ma jeszcze jedną cechę, która odróżnia ją od „braci” z podobnego gatunku. Przejście ucieczki Doors nigdy nie wykracza poza jeden ekran. W wielu grach drzwiowych masz pokój 3D, w którym możesz się rozglądać, a w tym czasie są co najmniej cztery ekrany gry - liczba ścian. Może być ich znacznie więcej, zwłaszcza biorąc pod uwagę sposób eksponowania otwartych szuflad, półek i tak dalej. Ogólnie rzecz biorąc, w tych grach nacisk kładziony jest na realistyczne wyszukiwanie różnych obiektów w pomieszczeniu. Jeśli chodzi o serię „100 drzwi”, nacisk położony jest na same drzwi. Na twoim ekranie zawsze będą znajdować się drzwi, a także wszystko, co je otacza - z nimi musisz wejść w interakcję. Jednakże, tego dewelopera Istnieją również projekty bardziej podobne do Can you escape - nazywane są Floors Escape. Przejście tutaj opiera się konkretnie na znalezieniu rozwiązania na jednym piętrze, a nie konkretnie na otoczeniu drzwi.

Pierwsze poziomy

Jeśli weźmiemy pod uwagę najpopularniejszą grę z tej serii, to warto osobno określić podejście do przejścia poziomów początkowych i skomplikowanych. Gdy o czym mówimy o początkowym etapie gry, wtedy raczej nie będziesz mieć żadnych problemów - wystarczy wykonać kilka czynności, aby otworzyć drzwi. Na przykład na pierwszym poziomie wystarczy przesunąć palcem po ekranie, aby go otworzyć. Na drugim poziomie będziesz musiał pociągnąć dwa ciężary i osiągniesz swój cel. Jak widać jest to niesamowicie proste, jednak ta prostota jest zwodnicza. Ponieważ po dziesięciu do piętnastu poziomach możesz zacząć doświadczać prawdziwych trudności. Co możemy powiedzieć o drugiej połowie projektu, po pięćdziesiątym poziomie.

Poziomy zaawansowane

Skomplikowane poziomy będą wymagały od Ciebie maksymalnej pomysłowości, aby rozwiązać przydzielone zadania. Przede wszystkim powinieneś zrozumieć, że nie ma gdzie czekać na pomoc - w grze nie ma absolutnie żadnych wskazówek, a od pierwszego poziomu zostajesz wrzucony do akcji, nawet nie wyjaśniając, czego się od ciebie wymaga. Ale na pierwszym etapie wszystko można zrozumieć natychmiast, intuicyjnie. Jeśli mówimy o dalszych zadaniach, będą one coraz trudniejsze, więc wkrótce możesz mieć pytania. Możesz siedzieć na każdym poziomie przez długi czas, aż wpadniesz na pomysł, jak rozwiązać ten czy inny problem. Ale nie martw się - wszystkie problemy można rozwiązać, więc musisz po prostu dołożyć wszelkich starań, aby je rozwiązać. Pamiętaj, że to nie jest gra zręcznościowa – to jest misja. Te gry mają za zadanie rozciągnąć mózg i zmusić do myślenia, a nie do relaksu po ciężkim dniu w pracy. Więc traktuj je poważnie.


W tym przewodniku znajdziesz tekst i przechodzenie poziomówCzy możesz uciec, dowiesz się ile poziomów w grze i wiele więcej.

Czy możesz uciec to jest pierwsza część duża seria gry logiczne od MobiGrow. To nie mniej interesująca franczyza niż 100 Doors i inne zabawki z podobnego gatunku, a niektóre aspekty są nawet lepsze niż u konkurencji. Wrzuca Cię prosto do walki bez treningu i jest bardzo uzależniająca, a dzięki różnym zagadkom i czasem kilku lokacjom na jednym poziomie sprawia, że ​​poważnie myślisz o znalezieniu wyjścia, ale nasz zespół pomoże Ci w każdej trudnościopis przejścia gry Czy możesz uciec 1.

Czy możesz uciec z poziomu 1

Przejście poziomu 1 Czy możesz uciec zaczyna się od że znaleźliśmy się w dość przytulnym pokoju i musimy otworzyć drzwi, jak na wszystkich kolejnych poziomach. Kliknij pole po prawej stronie drzwi i poprawnie ułóż puzzle z końmi , następnie wyjmujemy z niego uchwyt szafki, następnie szturchamy go na szafkę po lewej stronie windy i mocujemy do niego powstały uchwyt. Otwieramy je i wyjmujemy śrubokręt, którym odkręcamy śrubki kratki wentylacyjnej pod obrazem i tam widzimy zamknięty sejf z zamkiem szyfrowym. Kod pokazany jest na powyższym obrazku (1915). Otwieramy sejf, bierzemy klucz, którego używamy na dziurce od klucza, na ścianie, po prawej stronie drzwi.

Czy możesz uciec z poziomu 2

Przejście poziomu 2 gry Czy możesz uciec Zajmie to trochę dłużej, ale jak dotąd wszystko jest dość proste. Zwróć uwagę na tabelę po lewej stronie. Leży na niej talia kart z wypisanymi liczbami (493) - to kod do walizki pod stołem, po otwarciu której znajdziemy zawór od kranu, który znajduje się na prawo od drzwi. Przystosowujemy baranka do kranu i otwieramy go, następnie z napełnionej butelki wyjmujemy klucz do stolika nocnego, który znajduje się na prawej ścianie. Znajdziemy w nim kartę-klucz, za pomocą której otwieramy windę (czytnik kart po lewej stronie drzwi) i udajemy się na kolejne piętro.

Czy możesz uciec z poziomu 3

Jak przejść trzeci poziom Czy możesz uciec (3 solucja )? Weź laskę leżącą na podłodze obok stołu i otwórz górne drzwi O zrób to po prawej stronie i za pomocą laski wyciągnij klamkę z sejfu. Następnie otwórz dolne drzwiczki i wyjmij baterię z komputera. Następnie otwieramy laptopa, wkładamy do niego baterię i widzimy okno do wpisania hasła. Teraz dla mijając 3 pokoje Czy możesz uciec, V wychodzimy i klikamy na telewizor, a pod nim widzimy półkę z samochodami w różnych kolorach (od lewej do prawej żółty, niebieski, czerwony i zielony) to jest hasło do laptopa. Po wejściu pojawia się przed nami schemat zamka sejfu, który znajduje się pod telewizja (zaczynając od górnego rzędu, na środku, następnie w prawo, na środku, po prawej). Podchodzimy do sejfu, wkładamy klamkę w otwór i układamy wszystko według schematu z komputera. Teraz dlaprzejście poziomu 3 gry Czy możesz uciec, po prostu bierzemy klucz i wkładamy go do otworu po lewej stronie windy. Chodźmy na następne piętro.

Czy możesz uciec Opis przejścia poziomu 4

Przejście poziomu 4 gry Czy możesz uciec zaczyna się od tego, że podchodzimy do stołu po prawej stronie i przesuwamy prawykrzesło i weź baterię AA. Następnie zwróć uwagę na półkę z butelkami (chwała po prawej - niebieska, czerwona, żółta, zielona) to kod do minibaru po lewej stronie. Otwórz bar i weź korkociąg, którego używamy do otwarcia włazupod kwiatkiem, na lewo od drzwi. Znajdziesz w nim nóż, którym przecinamy sznurek na pudełku przy stole. Teraz przechodzimy do żaluzji i odrywamy drążek, aby je wyregulować. Następnie wkładamy baterię do latarki i korkociągiem otwieramy klapę na środku pomieszczenia, oświetlamy ciemność latarką i kijem wyjmujemy klucz z żaluzji. Za ich pomocą otwieramy ledwo zauważalną dziurkę od klucza na lewej framudze drzwi bestii.

I gra Czy możesz uciec 5 przejście poziome

Jeśli zastanawiasz się jakprzejść poziom 5 Czy możesz uciec, to przyjdź tutaj. To bardziej złożone pomieszczenie, składające się z dwóch części, a nie jednej, jak to miało miejsce wcześniej. Na początek przechodzimy do drugiej części i zwracamy uwagę na modułowy obrazek nad łóżkiem (pod kolorami od lewej do prawej są czerwony, niebieski, czarny, biały), teraz wracamy do pierwszej części i otwieramy skrzynię szuflad w lewym rogu, zgodnie ze strzałką i żądanym kolorem. Bierzemy ołówek, którym cieniujemy kartkę papieru na stole w drugiej części pokoju.Na środku arkusza mamy sześć kolumn (od lewej do prawej długie, średnie, krótkie, długie, średnie, długie) jest to kod do skrzyni obok roweru. Otwierając je otrzymamy jeden z kluczy do drzwi. Również na lewo od łóżka, na szafce nocnej, weź oko brązowe, a w koszyku oko niebieskie i w pierwszej części pokoju włóż je do szuflady stołu, która znajduje się po lewej stronie drzwi. Stamtąd będziemy brać zboże do karmienia lub klatek dla ptaków mi i wypuszcza drugi klucz z dzioba. Teraz zwróć uwagę na strzałki, a raczej na strzałki, ich kolor i liczbę miejsc, w których utknęły (okazuje się, że czerwony to 4, niebieski to 5, zielony to 8). Teraz podchodzimy do panelu na prawo od windy i wkładamy klucze do studzienek, a na lewym pokrętle ustawiamy wartości według kolorów i punktów (845). Dodajemy wynikowe wartości z górnych tarcz i zapisujemy sumę w dolnym (974).

I gra Czy możesz uciec Opis przejścia poziomu 6

Jak przejść poziom 6 Czy możesz uciec? Jeśli ty zadał to pytanie, a potem tutaj Z Znajdziesz na to pełną odpowiedź.Najpierw wkładamy podnośnik pod cokół, na którym stoi statek, następnie rozwiązujemy prostą zagadkę z kostkami (chodzi o to, że dwie dolne kostki po pomnożeniu dają górną liczbę (jeśli nie zgadłeś, my podam niezbędne liczby, zaczynając od trzeciego rzędu 6 2 7, czwartego rzędu 3 2 1 7)) i otwieram pod nimi niszę. Na niebieskim haczyku w prawym rogu pomieszczenia pojawi się niebieski ciężarek, który należy zawiesić. Następnie widzimy wnękę w ścianie, na prawo od drzwi, z wazonem i kwiatem. Stamtąd musimy wziąć dźwignię podnośnika i połączyć ją z samym podnośnikiem. Teraz podnosimy auto i wyjmujemy spod niego czerwony obciążnik, który również zawieszamy na czerwonym haku. Zwróć uwagę na rysunek żaby po lewej stronie drzwi. Widać na nim żółtą cyfrę 2.teraz zwróć uwagę na znak nad windą LVL 6, gdzie liczba jest zielona. Za samochodem znajduje się drewniana komoda, na której stoi kosz i jeśli go podniesiesz, zobaczysz czerwoną cyfrę 6. Kolejny sekret kryje się we wnęce ściennej, ukrytej w białym świetle nad kwiatkiem, jeśli otwierasz tę część, możesz znaleźć niebieską cyfrę 2. Teraz otwórzmy samą komodę, używając uzyskanych liczb (2662). Zawiera ostatni zielony ciężar, z którym sam sobie poradzisz. Teraz, gdy wszystkie ciężarki są na swoim miejscu, otwórz niszę pod rogami bawoła.To tyle, jeśli chodzi o solucję Czy możesz uciec Poziom 6 się kończy.

Gra Czy możesz uciec z poradnika poziomu 7

Przejdźmy teraz do pytania jak przejść poziom 7Czy możesz uciec. Najpierw spójrzmy na małe pudełko na podłodze, niedaleko prawej ściany. Posiada podwójne dno, w którym ukryty jest śrubokręt. W przechodzącyCzy możesz uciec 7 pokoi napotkacie dwie części pomieszczenia, tak jak to było na poziomie 5, więc przechodzimy do drugiej części i widzimy kolorowe pola na zielonym tle. Zapamiętaj ich lokalizację i wróć do pierwszej części. Teraz kliknij pole po lewej stronie drzwi i ustaw kolory analogicznie do pól (zaczynając od lewej do prawej, górny rząd to żółty, zielony, czarny, żółty, dolny rząd to niebieski, czarny, żółty, czarny ). Posiada również sekretne, już potrójne dno, w którym leżą przecinaki do drutu. Przechodzimy do drugiej części, gdzie przecinamy zamek w czerwonej walizce. Bierzemy aparat. Następnie zwróć uwagę na pulpit z komputerem, a raczej na stojącą na nim fotografię. Odwróć go i odkręć ramę śrubokrętem. Będzie karta pamięci, którą należy włożyć do aparatu. Zobaczysz zdjęcie z końmi, ich numerami i kolorami. Warto także zwrócić uwagę na aparat fotograficzny, który leży na stole z wygrawerowanymi numerami (4841). Teraz otwórzmy zamek szyfrowy szafki pod stołem, używam kodu w kamerze. W pudełku znajdują się kwadraty (od lewej do prawej puste, białe, białe, puste, białe, białe). Teraz wracamy do pierwszego pokoju i otwieramy skrzynkę na lewo od telewizora, korzystając z kwadratów z szafki nocnej (nie wciskamy pustego, wciskamy biały) i cyfr ze zdjęcia koni (4316) . Bierzemy klucz i za jego pomocą otwieramy dolny zamek windy. Teraz kliknij łódź po prawej stronie drzwi, zdejmij łódź z pokładu, a pod nią znajdziemy drugi klucz i otworzymy nim górny zamek.

Gra Czy możesz uciec z poziomu 8?

Pozostało tylko kilka poziomów do przejścia i finał. Od razu idziemy na prawą stronę hali i klikamy na trójkołowy rower. Wyjmujemy uchwyt z jego siedzenia i mocujemy go do szafki w pobliżu stolika przy sofie. Jest tam gracz. Teraz wracamy do pierwszej sali, klikamy na żółty kosz na śmieci i znajdujemy tam dysk. Obok znajduje się szafa, a na jednej z jej górnych półek znajdziesz pilota. Nad stołem wisi także zegar z kukułką, na półce którego znajduje się zasilacz. Następnie przejdź na lewą stronę pomieszczenia i podłącz zasilacz do gniazdka obok lewego głośnika. Następnie podłączamy do niego odtwarzacz i widzimy cyfry (od lewej do prawej 3 4 6 2) jest to hasło do górnej części zamka drzwi. Teraz idziemy na prawą stronę pokoju i patrzymy na zdjęcie nad sofą. Pokazuje lewą stronę pokoju z telewizorem, a pod nim kod (7528). Idziemy na lewą stronę pokoju i klikamy odtwarzacz DVD. Wpisz kod z obrazka i zainstaluj dysk. Następnie włączamy telewizor za pomocą pilota i widzimy cztery kangury, sześć pingwinów, trzy kociaki, dwa rekiny. Udajemy się teraz na prawą stronę korytarza, gdzie na sofie leży tablet, do którego hasło ukryte jest na obrazach w telewizorze (4632). Po odblokowaniu obserwujemy 4 kontury - okrąg, gwiazdę, trójkąt i kwadrat i to jest hasło do dolnej części zamka drzwi. Teraz idziemy do windy i wprowadzamy dane.

Gra Czy możesz uciec z poradnika poziomu 9?

Na chwilę przed końcem opowieści i tym razem znajdujemy się w pomieszczeniu z dwoma korytarzami. Zwróć uwagę na szafkę w prawym rogu, na niej znajduje się jajko, w którym ukryty jest klucz, a w jednej z szafek znajduje się fioletowa żarówka. Przejdźmy teraz do lewego stolika nocnego. Otwieramy drzwi i widzimy mozaikę. Bardzo trudne, bo duża ilość wzory, ale kiedy ją otworzysz, zobaczysz gazetę, a pod nią ukryta jest zielona kartka. Wkładamy go do odpowiedniego czytnika kart w drzwiach windy. Przejdź teraz do drugiej części pomieszczenia i kliknij na stół w lewym rogu. Znajduje się tam abażur, w który należy wkręcić naszą żarówkę i włączyć przełącznik. Na ścianie pojawią się znaki (pierwsza linia - XOX, druga linia - XOX, trzecia linia - XOX). Wracamy do głównego holu pokoju i klikamy na trzy wazony, przesuwamy je i znajdujemy czerwoną cyfrę 4. Nad drzwiami widzimy zieloną cyfrę 9. Na różowym krześle pod magazynem szukamy niebieskiej numer 3. A na półce, nad krzesłem, na kuli 8 znajduje się żółta cyfra. Idziemy teraz na lewą stronę pokoju, gdzie zwróćmy uwagę na półki obok gitary elektrycznej. Jest pudełko z zamkiem szyfrowym, wystarczy podstawić znalezione cyfry odpowiadające kolorowi (9483). Weź śrubokręt, kliknij samotne krzesło stojące pod lewą ścianą i przesuń je do szybu wentylacyjnego. Odkręć śruby śrubokrętem, wyłącz wentylator kluczykiem i wyjmij czerwoną kartę, którą wkładasz do czytnika kart przy drzwiach. Następny za przechodzącyCzy możesz uciec 9 pokoju, należy wrócić do jego drugiej części i przyjrzeć się stolikowi, a raczej talerzom i ich kolorom (od lewej do prawej niebieski, czerwony, zielony, czarny, żółty) to kod do skrzynki pod lampą stołową . Następnie zapamiętujemy znaki na ścianie oświetlone lampą i w tej samej kolejności naciskamy kółka, gdzie wciskamy X, a O nie. Następnie bierzemy niebieską kartę i wkładamy ją do ostatniego czytnika kart. Ale to nie wszystko! W drugiej części pomieszczenia widzimy 3 serca na prawych półkach. Odsuń największy na bok i zobacz kolorowe prostokąty (od lewej do prawej biały, niebieski, czerwony, biały, żółty, zielony). Wpisujemy je na czytnikach kart i otwiera się Sizam.

Gra Czy możesz uciec z poradnika poziomu 10

Teraz dotarliśmy do ostatniej części. Na początek otwórz białą skrzynię na środku i zabierz stamtąd wiertło. Teraz klikamy na tabelkę po prawej stronie i w jednej z miseczek widzimy wiertło, które należy włożyć w wiertło. Ale gdzie wiercić? Aby znaleźć wskazówkę, spójrz na małe zdjęcie nad kwiatami, na lewo od drzwi. Jest tam miejsce oznaczone krzyżykiem, a mianowicie dolna część ściany na lewo od drzwi. Zaznaczamy tam i wiercimy, a w otworze widzimy wielokolorowe koła (od lewej do prawej niebieski, niebieski, żółty, żółty, zielony, zielony). Teraz kliknij figowiec w lewym rogu ekranu i ułóż nasze kręgi. Otwiera się tajna nisza, w której bierzemy pierścień. Teraz szturchamy stół w prawym rogu i wyjmujemy ołówek z doniczki. W szafce po lewej stronie bierzemy kartkę papieru. Następnie otwórz szyb wentylacyjny na lewej ścianie i umieść tam kartkę papieru, za pomocą ołówka przepchnij klucz przez otwór i wyciągnij go wraz z kartką papieru. Teraz otwieramy ozdobne pudełko ze znalezionym kluczem. Znajdziesz w nim lornetkę, której musisz użyć na kratce na prawej ścianie i zobaczysz cyfry (12-8-5). Teraz spójrzmy pod ten sam lewy stół. Jest sejf z niezwykłym systemem bezpieczeństwa. Wpisz liczby, które widzisz w kółkach i zabierz okrągłą rzecz. Teraz wkładamy pierścień i okrągłą rzecz do wnęki po lewej stronie drzwi i spokojnie przechodzimy przez grę.

Teraz wiesz jak się tam dostaćCzy możesz ucieczawody sportowe która zapoczątkowała jedną z najpopularniejszych serii puzzli.

Miłej gry!

Czy możesz uciec. Opis przejścia gry



Informacje ogólne

Deweloper: MobiGrow (Finlandia). Wydawca: Google Play.

Wymagany Wersja na Androida- 4.0 lub nowszy. Rozmiar: 54 Mb.

Opis przejścia gry

Poziom 1
Czy możesz uciec. Jak się tam dostać

Znajdujemy się w zamkniętym pokoju, musimy otworzyć drzwi. Aby to zrobić, wykonujemy następującą sekwencję działań:

1. Po prawej stronie sprawdzamy pudełko, na którym musisz ułożyć puzzle - wizerunek konia. Pudełko się otworzy, weź je uchwyt szafki nocnej. Aby cofnąć się, kliknij strzałkę w lewym dolnym rogu ekranu.

2. Na lewo od drzwi znajduje się stolik nocny, w którym brakuje uchwytu. Przeciągamy znalezione pióro z ekwipunku. Otwórz pudełko, w środku znajduje się śrubokręt.

3. Na lewej ścianie sprawdzamy kratkę, za pomocą śrubokręta odkręcamy 4 śruby w rogach. Za kratami znajduje się sejf, w którym należy wpisać 4 cyfry.

4. W lewym górnym rogu znajduje się zdjęcie z podpisem 1915 roku, wpisz te liczby do sejfu. Wyciągamy z niego klucz.

5. Po prawej stronie drzwi sprawdzamy dziurkę od klucza i używamy klucza. Wchodzimy do otwartej windy, która przeniesie nas na kolejny poziom.

Poziom 2

1. Badamy stół po lewej stronie, jest na nim talia kart, odwracamy ją, a na dole znajdują się liczby 493.

2. W lewym dolnym rogu znajduje się walizka, wpisz znaleziony kod: 493 . Odsuwamy się, naciskamy uchwyt walizki, a ona się otworzy. Bierzemy zawór do środka.

3. Po prawej stronie drzwi badamy zieloną butelkę, nad nią znajduje się kran, włóż do niego zawór. Napełnij butelkę wodą; zakrętka z kluczem wypłynie na powierzchnię.

4. Przy prawej ścianie znajduje się czerwony stolik nocny, otwieramy go kluczem, w środku znajduje się karta-klucz.

5. Na lewo od windy znajduje się czytnik, włóż kartę-klucz, wyjdź.

Poziom 3
Czy możesz uciec. Przechodzenie poziomów

1. W lewym dolnym rogu zaglądamy pod stół, leży laska.

2. Sprawdź szafę po prawej stronie. Otwórz górną komorę i wybij rurę narożną laską. Zabieramy baterię za dolne drzwiczki.

3. Patrzymy na stół po prawej stronie, jest tam laptop. Wkładamy do niego baterię, na ekranie pojawi się okno do wpisania hasła, potrzebne są kolory.

4. Na lewym stole sprawdzamy drzwi, wkładamy rurę zamiast klamki.

5. Po lewej stronie stolika nocnego znajdują się modele wyścigowe w różnych kolorach: żółty, niebieski, czerwony, zielony. Podchodzimy do laptopa i wpisujemy to hasło. Na ekranie zobaczysz podpowiedź w postaci kółek.

6. Po lewej stronie stolika nocnego znajdują się ruchome kółka, które należy zamontować w taki sam sposób, jak na ekranie laptopa: środek, prawo, środek, prawo. Zabieramy klucz ze stolika nocnego.

7. Włóż klucz po lewej stronie drzwi, winda się otworzy.

Poziom 4
Jak ukończyć zadanie Czy możesz uciec

1. Podchodzimy do stołu po prawej stronie, przesuwamy prawe krzesło, jest na nim bateria.

2. Po lewej stronie badamy stół kuchenny, poniżej znajduje się mini-bar, zamykany na 4 przełączniki. Podpowiedź w prawym górnym rogu pomieszczenia - kolorowe butelki: niebieski, czerwony, żółty, zielony. Wchodzimy w tę kombinację i zabieramy korkociąg do środka.

3. W prawym prawym rogu przesuwamy niebieskie wiadro z kwiatami, pod nim znajduje się skrytka. Panel otwieramy korkociągiem, w środku znajduje się nóż.

4. Na podłodze po prawej stronie znajduje się zabandażowane pudełko. Przecinamy linę nożem i wyjmujemy latarkę z pudełka. W ekwipunku podłączamy latarkę i akumulator.

5. Sprawdź żaluzje w lewym skrajnym rogu, użyj noża, zabierz go z prawej strony pokrętło regulacyjne.

6. Na środku podłogi znajduje się zamknięty właz, otwórz go korkociągiem. Świecimy latarką w dół, na dole zobaczymy pęk kluczy, wyjmujemy je długą rączką z żaluzji.

7. Idziemy do drzwi, w prawej ościeżnicy jest dziurka od klucza, używamy klucza.

Poziom 5
Czy możesz uciec

1. Przyglądamy się stolikowi nocnemu w lewym skrajnym rogu, znajduje się na nim łamigłówka z kolorowymi kółkami. Oddalamy się ponownie klikając strzałkę w rogu i kierujemy się do drugiej połowy pomieszczenia. Na ścianie wisi obraz składający się z czterech części, pod każdą z nich znajduje się kolor: różowy, niebieski, czarny, biały. Kolory te wprowadzamy na szafkę nocną umieszczając naprzeciw nich strzałki. W pudełku bierzemy ołówek.

2. Z tyłu pokoju na stole oglądamy notatnik, przykładamy do niego ołówek, przesuwamy go po czystej kartce papieru i zobaczymy nadruk w postaci kolumn: długi, średni, krótki, długi, średni, długi. Wpisujemy ten kod do skrzyni w prawym skrajnym rogu, w środku znajduje się klucz.

3. W lewym rogu, za łóżkiem, badamy szafkę nocną, bierzemy brązowe oko. W koszyku rowerowym znajduje się niebieskie oko. Odwracamy się, sprawdzamy stół po lewej stronie drzwi, wkładamy kamienie w szczeliny w szufladzie stołu, wewnątrz ziarna.

4. W lewym skrajnym rogu znajduje się klatka z ptakiem, karmimy go ziarnami, wypuści z dzioba drugi klucz.

5. Po prawej stronie drzwi znajduje się panel, włóż tam dwa klucze, na wyświetlaczu pojawią się cyfry. Musimy wpisać brakujące liczby. Podpowiedź znajduje się na lewej ścianie - sprawdzamy strzałki, sprawdzamy, która strzałka gdzie utknęła: zielona - 8, czerwona - 4, niebieska - 5. Wpisz te liczby do panelu: 845 . Dodaj z sąsiadującą liczbą 129, wprowadź kwotę poniżej: 974 .

Poziom 6
Jak ukończyć zadanie Czy możesz uciec

1. Zajrzyj pod stół przy lewej ścianie i weź podnośnik. Wewnątrz stołu znajduje się łamigłówka złożona z kostek z liczbami. Każde dwie niższe kostki po pomnożeniu dają najwyższą liczbę, musisz odgadnąć kilka niższych. Poprawne liczby od góry do dołu: 168 = 12, 14 = 6, 2, 7 = 3, 2, 1, 7 . Umieszczamy wszystkie liczby, otwieramy półkę poniżej, wyjmujemy niebieską wagę. Ważymy ładunek na haku w lewym skrajnym rogu.

2. Na prawo od windy znajduje się półka z wazonem i rośliną, za nimi zabieramy ją pod ścianę dźwignia podnośnika. W ekwipunku dodajemy go do podnośnika.

3. Sprawdzamy samochód, podnosimy go na podnośniku, ściągamy z dołu czerwony ciężarek i ważymy na miejscu.

4. Na lewo od windy na ścianie rysunek żaby i cyfra 2. Nad windą napis: -*LVL6*- z zieloną cyfrą 6. W prawym rogu na sejfie podnosimy koszyk, pod nim znajduje się czerwona cyfra 6. Na półce z kwiatami z tyłu znajduje się żółty panel, odblokuj go, w środku znajduje się niebieska cyfra 2. W prawym rogu wpisz wszystkie znalazłem numery w sejfie: 2662 . W sejfie znajduje się zielony ciężarek.

5. Zważ ostatni ciężar w lewym skrajnym rogu. Nieco wyżej, pod rogami bawoła, otwórz szufladę i zabierz klucz do windy.

Poziom 7
Czy możesz uciec. Gdzie szukać

1. Przy prawej ścianie sprawdzamy skrzynkę narzędziową, przesuwamy dolną półkę, bierzemy śrubokręt.

2. Na lewej ścianie szafka z telewizorem. Na górnej, lewej półce znajduje się pole, w którym należy wpisać kod koloru.

3. Na lewo od drzwi znajduje się pudełko z kwadratami. Zwracamy się do drugiej części pokoju, na zielonym tle w dwóch rzędach znajdują się kolorowe kostki, zapamiętajcie je: [żółty, zielony, czarny, żółty], [niebieski, czarny, czerwony, czarny]. Wpisujemy tę kombinację w pole. W środku, na dolnej półce, zabierz przecinaki do drutu.

4. Na tyłach pokoju, po lewej stronie, stoi czerwona walizka, przecinamy jej zamek nożycami do drutu i zabieramy aparat do środka.

5. Na stoliku po prawej stronie znajduje się zdjęcie drogi, odwróć je, odkręć śrubokrętem, a w środku znajdziemy fiszkę. W inwentarzu sprawdzamy aparat, włączamy pendrive, przeglądamy zdjęcia z wyścigów konnych, zapamiętujemy cyfry i kolory: 1 – czerwony, 2 biały, 3 – niebieski, 4 – żółty, 5 – zielony, 6 – czarny, 8 - czerwony, 9 - niebieski.

6. Na stole oglądamy aparat z obiektywem, jest na nim numer 4841 . Na dole drzwi stołu znajduje się zamek szyfrowy, tam wpisujemy te cyfry, w środku zobaczymy kwadraty: pusty, biały, biały, pusty, biały, biały.

7. Na lewo od drzwi, w szafie, badamy pudełko. W jego górnej części wypychamy kwadraty, jak widzieliśmy za drzwiami: 2,3,4,6 . Poniżej przeliczamy kolory na liczby, pamiętając zdjęcie z wyścigów: żółty – 4, niebieski – 3, czerwony – 1, czarny – 6. Wpisz kod: 4316 . Wewnątrz bierzemy klucz i wkładamy go do dolnego zamka drzwi windy.

8. Na prawo od drzwi znajduje się model statku, oglądamy jego pokład, odsuwamy łódkę, pod nim znajduje się drugi klucz. Odblokowujemy drugi zamek windy.

Poziom 8
Czy możesz uciec

1. Obróć się do prawej ściany, przyjrzyj się rowerkowi trójkołowemu, na jego siedzisku znajduje się uchwyt z pudełka. Po prawej stronie szuflady biurka brakuje uchwytu, włóż go, wewnątrz szuflady znajdziemy odtwarzacz audio.

2. Wracamy do windy, na lewo od drzwi zaglądamy do kosza na śmieci, na dole leży płyta CD. Na lewo od górnej czarnej półki bierzemy pilota do telewizora. W prawym górnym rogu wisi zegar, a po prawej stronie zasilacz.

3. Skręć w lewą ścianę, sprawdź głośnik po lewej stronie, za nim znajduje się gniazdko w ścianie, włóż tam zasilacz, podłącz odtwarzacz. Na ekranie gracza zobaczymy liczby: 3462.

4. Odwróć się do prawej ściany, przesuń obraz, za nim są cyfry, zapamiętaj je. Wracamy w lewo, włączamy pod telewizorem po lewej stronie odtwarzacz DVD, wpisz kod: 7528 . Napęd dyskowy otworzy się, włóż dysk. Patrzymy na ekran telewizora i korzystamy z pilota. Spójrzmy na materiał filmowy: 4 kangury, 6 pingwinów, 3 koty, 2 rekiny.

5. Podchodzimy do prawej ściany, na sofie leży tablet, na którym znajduje się czterocyfrowe hasło, podajemy liczbę zwierząt: 4632 . Zobaczmy kolejność cyfr.

6. Idziemy do windy, po lewej stronie oglądamy panel cyfrowy. Wpisz kod z odtwarzacza u góry: 3462 . Poniżej przedstawiamy liczby: okrąg, gwiazda, trójkąt, kwadrat.

Poziom 9
Ucieczka z pokoju. Przechodzenie poziomów

1. Sprawdź stół w prawym rogu, otwórz jajko na stojaku i znajdź klucz w środku. W szufladzie tego stołu leży fioletowa żarówka.

2. Na lewo od windy znajduje się czarno-żółta szafka, otwórz jej drzwiczki i ułóż w środku mozaikę. Kiedy go zbierzemy, poniżej otworzy się skrytka z gazetą, przesuń ją, zabierz zielona karta-klucz. Wkładamy go do urządzenia znajdującego się po lewej stronie windy.

3. Kierujemy się do drugiej części pokoju, badamy stół w lewym rogu. Zaglądamy do klosza, nie ma tam żarówki, wkładamy ją, włączamy światło od dołu. W różowym świetle zobaczymy na ścianie napis: XOX, OXO, XOX.

4. Podchodzimy do prawej ściany, obok gitary na szafce nocnej znajduje się pudełko, w którym należy wpisać kolorowe cyfry. Skręcamy do windy, po prawej przesuwamy dwa wazony, na podłodze znajdziemy czerwoną cyfrę 4. Nad drzwiami znajduje się zielona cyfra 9. Po lewej stronie na różowym krześle przesuwamy magazyn, pod nim to niebieska cyfra 3. Przyglądamy się półkom na lewej ścianie, jest kulka z żółtą cyfrą 8. Wracamy do skrzynki, wpisujemy hasło: 9483 . Wewnątrz bierzemy śrubokręt.

5. Zwróć się do z powrotem pomieszczenia, sprawdź lewą ścianę, przesuń krzesło w prawo, sięgnij do klapy wentylacyjnej pod sufitem. Za pomocą śrubokręta odkręć śruby w rogach. Za kratką znajduje się działający wentylator, należy go wyłączyć wkładając kluczyk do gniazda. Odbieramy to czerwona karta-klucz, umieściliśmy to na miejscu.

6. Odwracamy się od windy, w lewym lewym rogu pod stołem oglądamy duże pudełko z przyciskami. Wciskamy okrągłe przyciski niczym napis na ścianie: XOX, OKX, XOX. Malujemy dolne kwadratowe przyciski w taki sam sposób, jak talerze na stole obok nich: niebieski, czerwony, zielony, czarny, żółty. Wewnątrz niebieska karta-klucz, włóż go po lewej stronie drzwi windy.

7. W pobliżu gitary na stole przesuń największe serce, pod nim ukryta jest kombinacja kolorów: biały, niebieski, czerwony, biały, żółty, zielony. Kod ten wpisujemy do panelu pod kolorowymi kartami-kluczami.

Poziom 10
Czy możesz uciec. Opis przejścia

1. Badamy klatkę piersiową pośrodku, w środku znajduje się wiertło. Na stole po prawej stronie zaglądamy do kubków i bierzemy wiertło. W ekwipunku łączymy go z wiertłem.

2. Na lewo od drzwi patrzymy na kwiat ścienny, na górze znajduje się zdjęcie, na nim czerwony krzyżyk oznacza miejsce w ścianie, w którym należy wiercić. Wiercimy w lewym dolnym rogu drzwi windy. Patrzymy w powstałą dziurę i zapamiętujemy kolory.

3. W lewym rogu znajduje się figowiec, za nim czerwony panel, wpisz tam ten kod koloru: 2 niebieskie, 2 żółte, 2 zielone. Odbieramy to ozdobny pierścień.

4. Po prawej stronie badamy stół, za doniczką z kwiatkiem po lewej stronie znajdziemy ołówek. Na lewej ścianie znajdują się półki w formie drabinki, na dolnej półce bierzemy czysty arkusz.

5. Otwórz klapę wentylacyjną w lewej ścianie, w środku znajduje się szklana skrzynka. W dolną szczelinę wkładamy kartkę papieru, na małą szczelinę wkładamy ołówek, tak że wciskamy klawisz w dół i możemy go wyjąć razem z kartką.

6. Na prawo od windy na ścianie oglądamy szafkę ścienną, otwieramy ją kluczem, w środku znajduje się lornetka. W prawej ścianie nad stołem znajduje się krata, patrzymy tam przez lornetkę i widzimy liczby: 12-8-5.

7. W prawym prawym rogu pod stołem znajdziemy sejf, na którym znajdują się 3 dyski do wpisania hasła. Wpisz liczby, które widzisz: 12, 8, 5 . Zabieramy to do środka dekoracyjne kółko. Na lewo od windy włóż pierścień i kółko, a drzwi się otworzą.

Poziom 11
Jak ukończyć zadanie Czy możesz uciec

1. Na stole po prawej stronie oglądamy domek z zabawkami, otwieramy drzwi, w środku znajduje się uchwyt szuflady. Zwracamy się do drugiej części pokoju, w lewym skrajnym rogu znajduje się stolik nocny, wkładamy do niego uchwyt.

2. Na środku znajduje się stół, na którym umieszczone są kolory: zielony, pomarańczowy, czerwony, niebieski, żółty. Przesuwamy rurki z farbą i widzimy na dole czarny trójkąt. Przed ścianą stoi drugi stół z farbami, na środku usuwamy plamy, zobaczymy niebieski pięciokąt. Wracamy do kolorów na środku, od tego miejsca w lewym dolnym rogu zobaczymy na podłodze zabawkowego królika, pod nim jest narysowany białe kółko. Skręcamy w stronę windy, po lewej stronie stoi stół z kolorowymi okularami. Podnieś dolną niebieską szklankę znajdującą się pod nią czerwony kwadrat.

3. Odwróć się, sprawdź stolik nocny z hasłem w lewym rogu, wpisz liczbę rogów na kolorowych cyfrach: czerwony - 4, niebieski - 5, biały - 0, czarny - 3. Kod końcowy: 4503 . Zabieramy to do środka żółta karta-klucz, włóż go na lewo od windy, otrzymamy klamkę od okna.

4. Na tyłach pokoju, przy prawej ścianie, badamy pomarańczowe pudełko, wkładamy znalezioną klamkę do jej drzwi. W lewym górnym rogu przyglądamy się pstrokatemu obrazowi na ścianie; po jego lewej stronie znajdują się trzy czarne kolumny: mały, duży, mały. Wpisz tę kombinację na dole pomarańczowego pola.

5. Po prawej stronie ściany wisi zegar wykonany z kolorowych tablic ułożonych w okrąg, ma żółtą strzałkę skierowaną w górę. Idziemy do windy, po lewej stronie znajduje się obraz dla dzieci z czerwoną strzałką skierowaną w dół. Na prawo od windy na stole leży kompas, wewnątrz niego znajduje się niebieska strzałka w prawo. Odwracamy się od windy, na lewo od półek na ścianie znajduje się włącznik światła, na nim zielona strzałka skierowana w górę w lewo. Wracamy do pomarańczowego pola i wpisujemy następujące wskazówki: lewo góra, dół, góra, prawo. Przekręcamy biały uchwyt i wyjmujemy baterię z pudełka.

6. Włóż baterię po lewej stronie windy, do gniazda pod czytnikiem zielonej karty. Badamy ścianę po lewej stronie, przesuwamy pod nią biały stolik nocny w lewo zielona karta-klucz. Wkładamy go do złącza i wyjmujemy klucz od dołu.

7. Z tyłu oglądamy półkę z zabawkami o dużych oczach. Przesuwamy zieloną zabawkę, pod nią znajduje się drugi klucz. W prawym dolnym rogu windy badamy pudełko na podłodze, wkładamy oba klucze i zabieramy zawór do środka.

8. Z tyłu pokoju, w prawym rogu, oglądamy zielony stolik nocny, najpierw przesuwamy szufladę, a następnie sam stolik nocny. Zobaczysz okrągły otwór w ścianie; w środku musisz wprowadzić kolorowe cyfry. Wkładamy zawór na środek.

9. Na lewo od windy sprawdzamy dolne półki. Wyciągnij środkowy kosz za nim lampa ultrafioletowa. Na prawo od windy znajdują się kolorowe kostki, zapal każdą kostkę i zobacz liczby: niebieski - 6, żółty - 9, czerwony - 1, zielony - 3. Wracamy do dziury w ścianie i wpisujemy to hasło. Przekręć zawór i zabierz go do środka czerwona karta-klucz. Umieściliśmy to na miejscu, winda jest otwarta.

Poziom 12
Czy możesz uciec. Opis przejścia

1. Przesuń ławkę i dwie deskorolki w prawo, za nimi klucz sześciokątny. Na żółtej deskorolce widnieje rysunek „ 1 - koła".

2. Odwróć się, na prawej ścianie znajduje się żółte kółko, użyj tam klucza. Wewnątrz zobaczymy rysunek” 3 - śpi" i weź chip.

3. Na stole bilardowym z przodu znajduje się wgłębienie z kulkami, na dole wkładamy chip w szczelinę, kule się potoczą, po czym następuje 5 rysunków do wejścia.

4. W lewym, skrajnym rogu znajduje się okrągły stół z rysunkiem ” 4 - inc„Bierzemy młotek ze stołu.

5. W rogu po prawej stronie windy przybite są narty, wyjmij je młotkiem, a z tyłu znajdziemy rysunek „ 2 - ropucha"i wgłębienie w ścianie, gdzie leży żółta część.

6. Po lewej stronie znajduje się kredens, w nim po lewej stronie filiżanki bierzemy ramkę na zdjęcie. Wyciągamy rzutki z kubka. Na prawej ścianie znajduje się tarcza do rzutek, rzuć ją tam i zabierz zieloną część ze wnęki w prawym dolnym rogu. W pobliżu rysunku docelowego ” 5 - inc".

7. Na lewo od windy znajduje się panel, włóż zieloną część w jej dolny zamek, a na nią nałóż żółtą część.

8. Ponownie zaglądamy pod stół bilardowy i wpisujemy zdjęcia, które widzieliśmy: koła, ropucha, spanie, inc, inc. Wewnątrz bierzemy uchwyt podnośnika.

9. Podnośnik stoi przy prawej ścianie, dołóż do niego uchwyt, otworzy się. Wyciągamy zielony klucz ze środkowej części i wkładamy go do panelu windy na górze.

10. Na ścianie znajdujemy obręcz do koszykówki, nad nią narysowane są kółka z hasłem: prawo, lewo, dół, prawo. W prawym dolnym rogu przyglądamy się bramce hokejowej, pod nią znajduje się panel wejściowy hasło cyfrowe. Okręgi ze strzałkami, które widzimy, przeliczamy na godziny i wpisujemy: 3,9,6,3 . Weź żółty klucz.

11. Na lewo od windy patrzymy za upadłe krzesło, za nim znajduje się żółty zamknięty panel, otwieramy go żółtym kluczem, w środku zobaczymy kombinację kolorów. Na górze kładziemy ramkę ze szczelinami, pozostają tylko kolory: zielony, czerwony, niebieski, fioletowy. Te kolory wprowadzamy do panelu windy pośrodku. Drzwi są otwarte.

Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Spodobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz polubić przez dowolny sieć społecznościowa. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Menu wyboru strony:
. . .
. . .
. . .
. . .
+ Dodaj komentarz

Tutaj omawialiśmy, jak przejść 16 poziom gry. Zaczyna się rozgrywka ukończenie pokoju 17 Czy możesz uciec Pokój 100-5 znów znajduje się w piwnicy. Po lewej stronie obok kamienia znajduje się młotek. Zabierz to. Na lewo od kominka znajduje się uchwyt od imadła, bierzemy go również wraz z drewnianym miechem. Na środku pokoju

W pokoju 15 był szkielet, a w pokoju 16 żywa dziewczyna. Gra Can You Escape The 100 Room-5 prezentuje coraz więcej ciekawych rzeczy. Nie wstydź się - mijamy (pod każdym względem). Na kanapie po prawej stronie bierzemy nogę zabawki, na stole na środku pokoju - szmatę. Używamy go do wycierania obrazu na ścianie po lewej stronie. Będzie

Tak więc w ostatnim artykule powiedzieliśmy ci, jak poprawnie przejść poziom 14 zadania Czy możesz uciec z pokoju 100-5, a tutaj powiemy ci, jak wydostać się z pokoju 15, w którym płonie pochodnia i przerażający szkielet siedzi na podłodze. chodźmy! Bierzemy młot kowalski w pobliżu małego filaru na środku pokoju. Weźmy to

Po ucieczce z pokoju nr 13 ze Statuą Wolności trafiliśmy do dość przestronnej i jasnej kuchni. I musimy stąd natychmiast uciekać. chodźmy. Bierzemy ser ze stołu i podajemy go myszy, która obserwuje, co dzieje się z norką. Poważnie, właśnie to robimy. To najsłodsza część zadania Can You

Dosłownie przelecieliśmy przez poziom 12, następnym krokiem jest ukończenie poziomu 13. Czy możesz uciec z pokoju 100-5. Pokój, w którym z jakiegoś powodu utknęli całą Statuę Wolności. No cóż. Przejdźmy do solucji. Bierzemy figurkę ze stołu po prawej stronie, na której znajdują się strzały i lew ze skrzydłami. O tym samym

Witajcie przyjaciele! W tym cyklu grania w gry na platformach mobilnych zaczniemy publikować instrukcje krok po kroku jak ukończyć poziomy znanej na całym świecie i lubianej gry logicznej Can You Escape The 100 Room-5. Ci, którzy grali w pierwsze części, rozumieją, że gra nie jest łatwa i ma pewne zadania

Tutaj napisaliśmy, jak poprawnie przejść poziom 1. Ciemny pokój z fotelem pośrodku - to obrazek rozpoczynający przejście na poziom 2 zadania Czy możesz uciec z pokoju 100-5. Najpierw musisz włączyć światło - dotknij żyrandola-wentylatora na suficie i pociągnij za sznurek. Stało się lżejsze i jest to konieczne

Przechodzimy przez trzeci poziom gry Can You Escape The 100 Room-5 - uciekamy z korytarza z baterią i zdjęciem psa astronauty. Więcej o drugim poziomie przeczytasz tutaj. Najpierw patrzymy na pufę stojącą na środku pokoju. znajduje się okrągła ikona z kością pośrodku. Weźmy go. Po lewej stronie nas interesuje



Jeśli zauważysz błąd, zaznacz fragment tekstu i naciśnij Ctrl+Enter
UDZIAŁ: