Windows.  Virus.  Bärbara datorer.  Internet.  Kontor.  Verktyg.  Förare

Avsnitt: datavetenskap, Grundskola

Klass: 3

Ämne: Datorer omkring oss. Material och informationsteknik

1 lektion. Integrerad lektion: datavetenskap och teknik

Mål:

  • introducera eleverna för användningen av datorer i vardagen;
  • introducera eleverna till begreppen "materialteknologi", informationsteknologi;
  • utveckla förmågan att utföra operationer på material och få resultat.

Utrustning: projektor, interaktiv smart board, presentation, material för produkter (servetter, färgat papper, sax, lim, Whatman-papper, bomullsull, markörer och tuschpennor, nyårsglitter)

LEKTIONENS FRAMSTEG

jag. Organisatoriskt ögonblick.

II. Kommunicera ämne och mål.

Killar, vilken semester är på väg? (nyår)

Idag kommer vi att skapa ett kollektivt kreativt arbete "Nyårskarneval", och för detta kommer vi att bekanta oss med typerna av teknologier.

III. Arbeta med ämnet för lektionen.

1. Datorer finns runt omkring oss . Bilaga 1 . Presentation "Datorer runt oss" 1 rutschkana

Idag är vi omgivna av datorer överallt. 2 rutschkana

Berätta för mig, med hjälp av presentationsbilderna, vad är datorer till för?

Hur fungerade människor innan datorn uppfanns? 3 rutschkana

Vilka nya yrken dök upp med uppfinningen av datorn? 4 rutschkana

Var och hur används datorer i skolan? 5-8 rutschbanor

2. Teknik – material och information. Bild 9

En person som vet hur man använder en dator för att arbeta med texter, bilder, ljud eller för att söka ny information sägs vara skicklig informationsteknik. Teknologiär en metod för att bearbeta material för att producera färdiga produkter. 10 rutschkana

Förklara med hjälp av diagrammet hur man arbetar med materialteknik (med hjälp av olika teknologier utför vi en operation på material och som ett resultat får vi en färdig produkt)

Låt oss titta på exempel på materialteknik. 10 rutschkana

Informationsteknologi måste bearbetas för att nå resultat. 11 rutschkana

Vilka material är informationsteknik gjord av?

Vilka operationer utförs på material?

Vad är resultatet av informationsteknik?

3. Praktiskt arbete.

Jag föreslår att skapa produkter för att dekorera nyårskarnevalen.

Du har olika material på dina skrivbord och varje grupp har sitt eget. Diskutera vilken operation du behöver utföra på dessa material för att få en nyårsprodukt. Och en av grupperna kommer att skapa en nyårsberättelse med hjälp av en dator.

Arbeta i undergrupper

material

operationer

resultat

1 grupp

Landskapsark, bomullsull, färgat papper, sax, lim, glitter

Klippa, limma

Snögubbe

2:a gruppen

Färgat papper, servetter, sax, lim

Klippa, limma

Ny dekorationer, snöflingor

3 grupp

0,5 ark whatman-papper, markörer, glitter, lim, sax

Färga, klippa, limma

4 grupp

Geometriska former, animerade bilder, ljud, inskription

Rita, kopiera, klistra in, klistra in bilder och ljud

Nyårskort

IV. Lektionssammanfattning

  1. Generalisering. Varje grupp presenterar sina produkter och förklarar: vilka material som användes, vilka operationer som utfördes och vad de fick som resultat.
  2. Reflexion

Ämne: Uppföranderegler i datorklassen. Grundläggande datorenheter.

Lektion 2. Datavetenskap och IKT.

Mål:

  • introducera eleverna till uppföranderegler i en datorklass;
  • introducera eleverna till grundläggande och ytterligare datorenheter;
  • utveckla oberoende datorkunskaper;

Utrustning: multimediaprojektor, smart interaktiv tavla, presentation, bärbara datorer.

LEKTIONENS FRAMSTEG

jag. Organisatoriskt ögonblick.

II. Upprepning av täckt material.

Vilka tekniker finns det?

Vad relaterar till material och vad med informationsteknologi?

III. Att lära sig nytt material

1. Uppföranderegler i datorklassen . Bilaga 2.1 bild 1-8.

Konsolidering av det studerade materialet utförs enligt läroboken s. 11

Vilka regler bröt eleven mot?

2. Bekantskap med huvud- och ytterligare enheter i en dator.

Bilaga 2.2 Presentation "Grundläggande datorenheter"

  • En modern stationär dator består vanligtvis av flera enheter. Huvuddelen av alla datorer är systemenhet. Används för att visa datorinformation övervaka, och för att ange information och styra datorn - tangentbord och mus. Dessutom kan du ansluta många ytterligare enheter till din dator.
  • En bildskärm kallas också en bildskärm. Utåt ser det ut som en TV. Precis som en TV har en bildskärm en skärm som kan visa bilder, texter och filmer.
  • Det finns konvexa och platta skärmar, färg och svartvitt, stora och små. Skärmstorleken mäts vanligtvis diagonalt och uttrycks i tum (1 tum motsvarar 2,54 cm).
  • Bilden på skärmen består faktiskt av enskilda punkter som vi inte lägger märke till eftersom de är väldigt små. Ju mindre dessa prickar är, desto fler av dem får plats på skärmen och desto högre kvalitet ser bilden ut.
  • Systemenhet. Denna till synes omärkliga låda är huvuddelen av datorn. Det är där dess huvuddetaljer är koncentrerade. Alla andra enheter är anslutna här. Systemenheten är själva datorn.
  • Ett datortangentbord är väldigt likt ett vanligt skrivmaskintangentbord. Den har knappar för alla bokstäver i alfabetet (mycket ofta flera alfabet), en separat numerisk knappsats, samt specialtangenter för att styra datorn.
  • Datormusen uppfanns på 1960-talet av den amerikanske ingenjören Douglas Engelbart. Den ser faktiskt ut som en mus (därav dess namn).
  • Vissa moderna musmodeller använder ljus snarare än en boll för att överföra rörelser. Sådana möss kallas "optiska".

Presentation "Ytterligare datorenheter"

  • En skanner är en enhet som gör att du kan lägga in texter, fotografier, fotografiska filmer, kort sagt vilka bilder som helst på papper eller film i en dator.
  • Skrivare. Laserskrivare ger den bästa utskriftskvaliteten. I dem appliceras färg på en speciell trumma med hjälp av en laserstråle, vilket bildar bokstäver i en spegelbild. Från trumman är de präglade på papper.
  • Spelenheter. Den enklaste spelenheten är en analog joystick - ett handtag med knappar monterade på ett stativ. Genom att flytta handtaget kan du styra rörelsen av en datorkaraktär, och genom att trycka på knappar kan du utföra speciella åtgärder - till exempel skjuta. Specialanordningar används också för simulatorer - till exempel hjälper en ratt och pedaler dig att känna dig som en racer, och ett flygplanskontrollhjul får dig att känna dig som en pilot.

IV.Konsolidering av det studerade materialet.

  1. Arbete från läroboken s.13 Spelet "Namn det saknade ordet."
  2. Arbeta med multimediadidaktiskt material (i SMART-programmet). Bilaga 2.3
    1) Eleverna ska ordna bilderna efter namnen på enheterna.
    2) Dela upp huvud- och ytterligare enheter i 2 grupper)

V. Lektionssammanfattning. Vad var mest intressant? Vad var det svåraste för dig?

Ämne: Datorprogram. Operativsystem. Skrivbord. Starta program. Avsluta program

Lektion 3 Datavetenskap och IKT

Mål:

  • introducera eleverna till begreppen programmerare, programmering, program;
  • slutföra flera läraruppgifter i programmen Anteckningar och Kalkylator.

Utrustning: "Informatik och IKT"

LEKTIONENS FRAMSTEG

jag. Organisatoriskt ögonblick.

Bilaga 3.1

Killar, nämn uppförandereglerna för varje förbudsskylt.

III. Upprepning av material från föregående lektion.

Namnge huvudenheterna i en dator Vad används bildskärmen och tangentbordet till?

Berätta för oss om ytterligare enheter. Vad används en skanner, skrivare, mikrofon till?

IV. Att lära sig nytt material. Bilaga 3.2 . Presentation "Komp. program"

Alla regler för datordrift är gjorda av människor i ett speciellt yrke - programmerare Och vetenskapen om att skriva program för en dator kallas programmering. 1-2 rutschkana

Ett program är en ordnad uppsättning åtgärder skrivna på ett språk som en dator kan förstå. Ett datorprogram beskriver i detalj, steg för steg, de åtgärder som en dator måste utföra för att lösa ett specifikt problem. Hur ska den svara på att trycka på vissa knappar, musklick, hur ska den visa text och bilder, visa filmer osv. 3 rutschkana

Det finns olika typer av datorprogram. Vissa program används för att arbeta med texter, andra för att arbeta med bilder, andra kan arbeta med musik, film osv. Det här är program som människor använder som ett verktyg för att uppnå sina mål, de kallas - tillämpad. 4 rutschkana

Att veta hur man arbetar med ett grafikprogram kan en person förverkliga alla fantasier.

5 rutschkanaVäck till och med bilder till liv!

6 rutschkana. Specialprogram - drivrutiner - styr driften av enskilda maskinenheter, inklusive expansionskort, skannrar och skrivare. Program vars huvudsakliga syfte är att säkerställa att datorn fungerar normalt kallas hjälpprogram.

7 rutschkana Varje dator har alltid ett "huvudprogram" som kallas operativsystemet. Den startar automatiskt när du slår på datorn och stängs av först när du stänger av datorn.

8 rutschkana Operativsystemet organiserar arbetet med alla delar och alla program i datorn. De mest populära operativsystemen är program från Windows-familjen.

Bild 9 Reflektion: "Testa dig själv!"

Fysisk träning.

V. Självständigt arbete enligt läroboken, läs sidorna 19-20.

VI. Praktisk del av lektionen:

a) Upprepning av säkerhetsregler vid arbete med datorer

Kontinuerlig aktivitet av klasser direkt med VDT eller PC bör inte överstiga 15 minuter för elever 7-10 år.

b) Hitta knappen på skrivbordet "Start", Ett fönster visas, leta reda på raden i det för att välja ett program. Hitta programmen "Kalkylator", "Anteckningar" och öppna ett av dem.

VII. Lektionssammanfattning.

  1. Generalisering
  2. Reflexion. Vad var nytt för dig? Vad var det svåraste för dig?

Ämne: Generalisering av avsnittet "Lär känna datorn." Kunskapstest

Lektion 4 Datavetenskap och IKT

Mål:

  • sammanfatta elevernas kunskaper i avsnittet "Introduktion till datorer";
  • slutföra flera läraruppgifter i programmen Anteckningar, Kalkylator och Minsvepare.
  • utveckla självständig datorvana.

Utrustning: bärbara datorer, lektionspresentation, läroböcker "Informatik och IKT"

LEKTIONENS FRAMSTEG

jag.Organisatoriskt ögonblick.

II. Uppföranderegler i datorklassen. Bilaga 4.1

III. Generalisering av avsnittet "Lär känna datorn" och testning av kunskap.

  • Testa arbetet med en interaktiv skrivtavla. Bilaga 4.2. Presentation "Hitta misstag och byta bilder"»
  • Provarbete utifrån läroboken sid. 23. Bild 2

IV.Fizminutka

V. Praktisk del av lektionen(Samma arbete utförs som i den praktiska delen av lektion 3, endast läraren ändrar uppgifterna för paren).

VI. Lektionssammanfattning.

  • Generalisering. Varje grupp visar resultatet av sitt arbete i programmet.
  • Reflexion. Vad var mest intressant? Vad var det svåraste för dig?

Lektionsämne: Uppgifter i situationer. Datorgrafik

Lektion 5 Datavetenskap och IKT

Lektionens mål:

Utrustning: datavetenskap lärobok 3:e klass; elektronisk manual "Affordable Education"; bärbara datorer; interaktiv skrivtavla; presentation.

LEKTIONENS FRAMSTEG

jag. Organisatorisk punkt:

Datavetenskapligt land
En skolelev behöver det verkligen!
Låt oss studera ritningar, enkla diagram,
Program kommer inte att vara ett problem för oss.
Och då råder det ingen tvekan,
INTERNET kommer att erövra oss!

1-3 diabilder

Ämnet för vår lektion : Datorgrafik. 4 rutschkana

II. Att lära sig nytt material

Att skapa bilder på en dator kallas datorgrafik. Vi kommer att bekanta oss med två typer av datorgrafik. Din uppgift är att lyssna noga och namnge deras skillnader.

- Rastergrafik. 5 rutschkana

Bilden lagras i datorns minne som en uppsättning siffror som beskriver punkter med olika färger. För att avbilda detta leende ansikte måste du ange 361 punkter av vitt, gult och svart i en liten 19X19 kvadrat.

- Vektorgrafik. 6 rutschkana

Bilden lagras som en beskrivning av en uppsättning punkter, linjer och former i olika färger. Till exempel kan en bild av detta leende ansikte lagras som en beskrivning av en gul cirkel med en svart kant, två svarta cirklar och en böjd linje.

Tänk på vektor- och rastergrafik. Hur är de olika?

Hur skiljer sig att rita på en dator från att rita på ett papper?

III. Konsolidering från läroboken s.30

IV. Uppgifter i situationer.

Läs vidare för beskrivningar av situationer där möjligheten att skapa ritningar med hjälp av en dator kan vara användbar. Välj den situation som är mest intressant för dig och dela in i grupper efter önskemål.

Grupparbete

resultat

Situation

Grupp 1 - Förberedelse av nästa nummer av en barntidning

Gåta teckningar

Din roll

Förlagskonstnär

Beskrivning

Sidorna med gåtteckningar är inte klara för nästa nummer av barntidningen.

Kom på och rita gåtabilder

Situation

Grupp 2 - Skapa en skoltidning

Skoltidning

Din roll

Korrespondent

Beskrivning

Intervjua klasskamrater om intressanta händelser från skollivet

Spela in en intervju, ta ett fotografi.

Situation

Grupp 3 - Förberedelse av emblemet för skoljubileet.

Skolans emblem

Din roll

Beskrivning

Läraren bad eleverna att göra ett emblem för skolans jubileum

Kom på och rita ett emblem.

Demonstration av elevarbetesresultat.

V. Bottom line.

Ämne: ”Grafiska redaktörer. Grundläggande operationer vid ritning."

Lektion 6 Datavetenskap och IKT

Mål:

  • introducera eleverna till typerna av grafiska redaktörer och vidga deras vyer;
  • lära ut hur man arbetar i den grafiska editorn "Paint";

Utrustning: lärobok i datavetenskap 3:e klass; elektronisk manual "Affordable Education";
bärbara datorer; interaktiv skrivtavla; presentation.

LEKTIONENS FRAMSTEG

jag. Organisatoriskt ögonblick

Briefing. - Berätta för oss vad som är strängt förbjudet att göra i datavetenskapsklassrummet?

(En interaktiv skrivtavla används i uppgiften för att slutföra regeln) Bilaga 6. (bild 1)

Ämne : "Grafiska redaktörer. Grundläggande operationer vid ritning" (bild 2)

II. Upprepning. Aktivering av elevernas kunskaper.

Vilka typer av datorgrafik lärde du dig om under den senaste lektionen?

Kalla denna typ av graf (bild 3. Rastergrafik)( glida 4. vektorgrafik)

Hur lagras en sådan bild i datorns minne?

III. Nytt material:

För att skapa sådana ritningar måste du lära dig hur man använder program som kallas "GRAFISKA REDAKTÖRER".

Nu ska vi titta på exempel på grafiska redaktörer.

Öppna dina läroböcker på sidan 31. (bild 5)

Nämn typerna av grafiska redaktörer. ("Paint", "kid pix", "tax paint", "photoshop")

De tre första typerna är barnredaktörer, resten är professionella redaktörer, namnge dem... ("Gimp", "Photoshop")

Ibland kan grafiska redigerare byggas in i andra mer komplexa program. Du kan lära dig om sådana program i läroboken på sidan 32. (bild 5)

IV. Praktisk del av lektionen.

Idag i lektionen kommer vi att lära oss hur man arbetar med den grafiska editorn PAINT. För att göra detta, lyssna noga på förklaringen. (Arbetar med "Accessible Education"-skivan)

V. Konsolidering.

Nu, låt oss skapa ritningen själva, men först upprepar vi de grundläggande operationerna (Bild 6)

  • Grupp 1 arbetar vid datorer och ritar SOLEN.
  • Grupp 2 kommer att arbeta på den interaktiva skrivtavlan och rita ett TRÄD.

Demonstration av ritningar. Vilka operationer använde du för att skapa dina ritningar?

(Rita prickar, raka och vågiga linjer, rita former, fylla)(bild 7)

V. Bottom line.

Vad gillade du, vad gillade du inte med lektionen, vad var svårast?

Vilket program har du lärt dig att arbeta i idag? (grafisk redigerare "PAINT")

Vad är detta program till för? (För att skapa ritningar)

Ämne: Generalisering av avsnittet "Program för att skapa ritningar."

Lektion 7 Datavetenskap och IKT

Mål:

  • sammanfatta elevernas kunskaper i avsnittet "Program för ritskapande";
  • slutföra lärarens uppgifter i programmen "Paint", "TuxtPaint", "PervoLogo".
  • utveckla självständig datorvana.

Utrustning: bärbara datorer, lektionspresentation, läroböcker "Informatik och IKT"

LEKTIONENS FRAMSTEG

jag.Organisatoriskt ögonblick.

II. Säkerhetsåtgärder i datavetenskapsklassrummet. Bilaga 7. 1-2 rutschkana

III. Generalisering av avsnittet "Skapa ritningar" och testning av kunskap.

Vilka grafiska redaktörer känner du till? 3-6 rutschkana

(För att upprepa det studerade materialet i klassen är det effektivt att använda den interaktiva skrivtavlan i SMART-programmet).

Vilka är de grundläggande operationerna som används vid ritning? 7-8 rutschkana

IV. Praktisk del av lektionen.(Eleverna arbetar i program som ställts in av läraren, upprepar säkerhetsreglerna när de arbetar med datorer)

Hitta programmen "Paint", "TuxtPaint", "PervoLogo", öppna önskat program.

Använd geometriska former, animerade bilder, färgfyllning.

V. Lektionssammanfattning.

  1. Generalisering. Varje grupp visar resultatet av sitt arbete i programmet.
  2. Reflexion. Vad gillade du, vad gillade du inte med lektionen, vad var svårast?

Ämne: Introduktion till programmen: ”Datoranimation”, ”Husdesign och inredning”, ”Skapande av datorspel” mm.

Lektion 8 Datavetenskap och IKT

Mål:

  • ge eleverna allmänna begrepp om datorprogram;
  • utveckla intresse för att studera informationsteknologi;
  • odla en beteendekultur när du arbetar på en dator.

Utrustning: multimediapresentation av A.V. Goryachev, projektor, interaktiv bräda, bärbara datorer.

I slutet av sommaren bestämde vi oss för att ta reda på hur de minsta medlemmarna i det stora Atlant Telecom-teamet representerar internet. Vi höll en rittävling bland anställdas barn på temat "Jag ritar internet."

Varje barn till en Atlant Telecom-anställd fick ett färgglatt kuvert med posten med en inbjudan att delta i tävlingen för att visa sin fantasi, talang och kreativitet.

Och så, under loppet av 2 veckor, kom mödrar och fäder, farbröder och mostrar till barnen till personalavdelningen och tog med sina skapelser - några av dem med många teckningar på en gång. Ritningar kom också med posten. En utställning med ritningar anordnades på företagets huvudkontor. Här kan vi se en rörande bild av en mormor som bor på Krim, och som barnet oftast kommunicerar med via Internet, och bilden av en trollkarl skapad av Internets underbara värld, och osynliga ledningar som förenar olika delar av planeten och olika folk. Tävlingsjuryn ställdes inför en mycket intressant men svår uppgift. När allt kommer omkring är flykten för barns fantasi obegränsad, och varje teckning förvånad med uppriktighet och spontanitet. I juryn ingick biträdande direktör för Corporate Clients Department of Atlant Telecom Alexander Vavulo, chef för Atlant Telecoms marknadsavdelning Tatyana Abramchuk, Brand Manager för Zubr Capital Management Company Antonina Seryakova, Brand Manager för Atlant Telecom Olga Bosak.

När de fattade ett beslut och valde vinnarna fick jurymedlemmarna själva många positiva känslor och kastade sig in i barndomens värld!

Vi kunde få kommentarer från några av jurymedlemmarna.

Antonina Seryakova, varumärkeschef för Zubr Capital Management Company:

– Teckningstävlingen för barn visade återigen att barn kan se mycket tydligare och mer färgstarkt än vad vi vuxna kan. Tyvärr fick jag den föga avundsvärda rollen som tävlingsjuryn. Oavundsvärt, eftersom det var mycket svårt att utvärdera ritningarna, var och en av dem är en hel symbolisk värld, där barn enkelt och mycket tydligt förklarar för oss vad Internet är. Generellt sett verkar det för mig att det visade sig vara en intressant och fascinerande historia om vad Atlant Telecom gör. Tack till arrangörerna för tävlingen!”

Priser till vinnarna och alla deltagare delades högtidligt ut vid firandet av Atlant Telecoms 13-årsdag. Förutom rit- och kreativitetssatser och söta priser fick varje barn magneter med en miniatyrbild av sina egna teckningar!

Lisa, 8 år gammal:

Dima, 7 år gammal:

Vasilina, 11 år gammal:

Anito, 10 år:

Nastya, 11 år gammal:

Egor, 7 år gammal:

Karina, 13 år:

Varya, 3 år gammal:

Alice, 7 år gammal:

Nastya, 7 år och Andrey, 1,5 år:

Masha, 8 år gammal:

Pasha, 9 år gammal:

Nastya, 4 år gammal:

Olya, 8 år gammal:

Daniel, 8 år gammal:

Lisa, 3 år gammal:

Vanya, 8 år gammal:

Vera, 4 år gammal:

Lyosha, 10 år gammal:

Nikita, 10 år gammal:



För närvarande, under den snabba utvecklingen av informationsteknologi, har Internet blivit en integrerad del av våra liv. Det är därför vi idag bör uppmärksamma internetsäkerhet både i en utbildningsorganisation och hemma (inom föräldrarnas ansvarsområde). Vår huvuduppgift är att lära barn att utvärdera innehåll, att förstå vilka webbplatser och material på det globala nätverket som kommer att bli oumbärliga assistenter för dem, och vilka som utgör ett hot och utgör en verklig fara.

Vi uppmärksammar en rapport om "Informationssäkerhetsveckan", samt utvecklat material för föräldrar och barn i olika ålderskategorier.

Rapportera

om "Informationssäkerhetsveckan"

Mål: öka informationssäkerheten för barn på Internet, skapa en kultur av ansvarsfull, etisk och säker användning av informationsteknologi

Datum: 09/05/2016 - 09/09/2016

Deltagare: årskurs 2-11

Som en del av "Informationssäkerhetsveckan" hölls evenemang som omfattade alla deltagare i utbildningsrelationer (lärarpersonal, elever och deras föräldrar (juridiska ombud)):

Öka elevernas och deras föräldrars medvetenhet om moderna informationshot

Lektionstid "Säkert Internet":

2-4kl. (presentation + video + konversation);

5-11 årskurser (video + konversation om moderna informationshot)

Datavetenskapslektion "Säkert Internet":

2-4kl. (presentation + video + konversation);

5-9 årskurser (presentation + konversation);

10-11 årskurser (presentation + frågor för diskussion)

Tävlingar:

2-4 betyg barnteckning "Datorn är min vän, datorn är min fiende";

5-9 årskurser barns berättelse "Datorn är min vän, datorn är min fiende"

Utbildningskurs för barn

5-11 årskurser "Online Safety" på stepic.org

Produktion och distribution av broschyrer och broschyrer "Säkert Internet"

Testa ”Säkert Internet” + frågeformulär för årskurs 5-11.

Kontrollera organisationen för att skydda barn från information som är skadlig för deras hälsa och utveckling

Pedagogiskt möte på temat "Fundamentals of information security"

Kontrollera kvaliteten på leverantörer av internetåtkomsttjänster till utbildningsorganisationer, säkerställa innehållsfiltrering av internettrafik

Kontrollera antivirusskydd av datorutrustning i en utbildningsorganisation

Enligt rysk lagstiftning är informationssäkerhet för barn ett tillstånd för skydd av barn där det inte finns någon risk förknippad med information, inklusive information som distribueras på Internet, som orsakar skada på deras hälsa, fysiska, mentala, andliga och moraliska utveckling (federal lag). av 29 december 2010 nr 436-FZ "Om skydd av barn från information som är skadlig för deras hälsa och utveckling").

Ett sådant skydd för barnet bör först och främst ges av familjen och utbildningsorganisationen (nedan kallad skolan).

För att öka elevernas och deras föräldrars medvetenhet om moderna informationshot hölls datavetenskapslektioner, klassrum, utbildningar, tävlingar och tävlingar och häften delades ut.

Under temalektioner uppmärksammade lärarkåren eleverna på vikten av att säkerställa informationssäkerhet på Internet. Lärarpersonalen introducerade barnen för reglerna för att välja information på Internet och berättade för dem hur de ska bete sig kompetent och säkert på sociala nätverk. Under lektionstiderna använde vi presentationer, videor och organiserad kommunikation.

Som en del av fritidsaktiviteter bjöds elever i årskurserna 5-11 in att gå kursen "Internet Security" på webbplatsen stepic.org, där barnen såg vilka faror som kan utsättas för när de arbetar på Internet och testades för att testa sina kunskap om informationssäkerhet. Denna oberoende aktivitet visade sig vara mycket effektiv för att utveckla informationskompetens.

För att få en tydlig förståelse för uppförandereglerna på Internet hölls en rittävling med elever i årskurs 1-4, lärare i konst och en novelltävling med elever i årskurs 5-11. , undervisningsarbetare i det ryska språket och litteraturen. Häften och broschyrer "Säkert Internet" delades ut. I datavetenskapslektionerna blev eleverna bekanta med kulturen av ansvarsfull, etisk och säker användning av informationsteknologi.

Vinnare av rittävlingen "Datorn är min vän, datorn är min fiende"

Vinnare av novelltävlingen "Datorn är min vän, datorn är min fiende"

Min vän är en dator.

Det är osannolikt att du i vår tid kan hitta en person som aldrig har hanterat en dator. För ungefär femton år sedan var han inte i alla familjer, men idag är det mer sannolikt att hans frånvaro orsakar överraskning. Själv kan jag knappt föreställa mig ett vanligt liv utan en dator. Detta är en assistent för både vuxna och barn. En innehavare av en stor mängd användbar information, samt ett sätt att kommunicera och skaffa ny kunskap. Dessutom är datorspel ett av de roliga sätten att spendera tid på.

Jag har drömt om min egen dator väldigt länge. Och äntligen, för ett år sedan gick min dröm i uppfyllelse - de köpte en bärbar dator till mig! "Hurra, drömmar går i uppfyllelse!" – det var första tanken när jag såg honom. Lyckan visste inga gränser, men då visste jag inte att datorn skulle bli min vän. Naturligtvis var min bekantskap med det traditionellt: jag laddade ner ett dussin spel och spelade, spelade, spelade. Mina föräldrar berättade för mig att jag ständigt fastnade för det, och senare började jag fördela min tid på att arbeta med den bärbara datorn mer rationellt. När allt kommer omkring kan du inte leva ständigt med att spela datorspel; mycket tid går åt till lektioner, skola och hushållssysslor, och att träffa vänner som inte är "online" är mycket trevligare. Tja, om du inte kontrollerar dig själv alls kan du spendera all din tid på att spela på datorn. Min dator gör mig inte besviken och sviker mig inte. Han har en enastående förmåga att agera snabbt, och detta sparar tid och ansträngning. Han hjälper dig att skriva texter, understryker dåliga fraser, kontrollerar stavfel... Han är helt enkelt en oersättlig vän!

Ibland tänker jag: "Vad händer om alla datorer på jorden försvinner?" Troligtvis skulle människor känna sig svåra, eller snarare ovanliga. Om jag behöver lite information, hur lätt är det då att hitta det på Internet! Om min vän är ledsen, då kan du alltid chatta med honom på Skype och muntra upp honom när som helst! Och filmerna! Och musiken! Allt är allmänt tillgängligt, det finns ingen anledning att köpa skivor i butiken. Av allt detta kan vi dra slutsatsen att jag har mer fritid och det är inte oviktigt. Och kunskap om grundläggande kontorsprogram kommer definitivt att komma väl till pass i livet.

Jag tror att allt har sina för- och nackdelar, men min dator är alla fördelar!

Malkin Vladislav

Häfte, PM för föräldrar

För att studera problemet med säkerhet på Internet och inställningen hos elever på skolan till det, genomförde klasslärare i årskurs 5-11 en undersökning (+test) av elever. De föreslagna frågeformulären låter oss analysera den aktuella situationen i utbildningsmiljön.

Analys av frågeformulären visade det

98 % av eleverna har fri tillgång till Internet via olika enheter (mobiltelefon, hemdator) och spenderar mer än 2 timmar om dagen på Internet;

96 % av eleverna använder datorer och internet främst för utbildningsändamål, 2 % endast för spel och onlinekommunikation;

96% av eleverna avslöjar inte personlig information om sig själva eller sin familj, de försöker följa reglerna för "Säkert Internet", men det finns också de killar som anser att sociala nätverk inte är farliga.

Som en del av "Informationssäkerhetsveckan" fick eleverna ny kunskap om internethot, lärde sig att särskilja och förebygga deras konsekvenser och skydda sig själva och sina nära och kära från dem.

andra presentationer om ämnet "Min vän är datorn"

"Datorkommandon" - Virtuella maskiner. Ledningskonflikter. Team); 3) typ definition kallas. För- och nackdelar. Vänta sedan tills värdet läses. Vad är utdelningen? Historien om datorteknikens utveckling. I/O-enheter. 1946 amerikanska ENIAC 1952 IAS Von Neumann. Returblock. Konflikter Strukturella konflikter - kommandon kan inte utföras på grund av icke-delade resurser.

"Student vid datorn" - Belöning Intern@tive Full Pack. Det finns ett "RYSKA" program, som inkluderar hela skolkursen i det ryska språket. Engelska rymden. "En dator är väldigt användbar i livet. Att identifiera graden av behov av att använda datorteknik i undervisningen av skolbarn. 3.Vad kan du göra på en dator?

"Datorprogramvara" - En uppsättning systemprogram Systemprogramvaran är huvudprogramvaran. Systemprogramvara. Datorprogramvara. Hur lagras information på en dator? Programvaran är indelad i tre klasser: För diskett A, B För disk C, D, E. Programvara. Frontalundersökning. För disk. Programvara för allmänna ändamål.

"Dator för grafik" - Varför behöver en modern person kunna rita på en dator? Den första grafiken på maskinen erhölls i symboliskt utskriftsläge. Datoranimation. Datorgrafikapplikationer är väldigt olika. Illustrativ grafik. Vetenskaplig grafik. De första datorerna användes endast för att lösa vetenskapliga och industriella problem.

"Datorprogram" - Graden av interaktion med en person bestäms av nödvändighet. Lågnivåspråk Maskinspråk Monteringsspråk. Vilka typer av programvara känner du till? Nivåer av mjukvarukonfiguration. Bara en anekdot. Program på applikationsnivå har som regel inte direkt åtkomst till enheter. Bearbeta data på en dator.

"Din vän datorn" - Kallas... Joystick. Här är DATORN en trogen vän. Vad är ett handtag, två knappar, en avtryckare och en svans? Dator. Modem. Mus. Gissa gåtorna. - Din vän. På toppen av hela bilen ligger... - Som en modig kapten! Visa. Tangentbord. Skrivare. Systemisk. Nu, min vän, är du lite bekant med datorn.



Om du upptäcker ett fel markerar du ett textstycke och trycker på Ctrl+Enter
DELA: