Okna.  Wirusy.  Laptopy.  Internet.  Biuro.  Narzędzia.  Kierowcy

Do tej pory przyjrzeliśmy się przykładom związanym z konsolą systemową. Programy takie nazywane są programami konsolowymi i często wykorzystywane są na serwerach, gdzie nie jest wymagana interaktywność, gdzie zadanie programu polega głównie na wspieraniu działania niektórych usług autonomicznych i nie wymaga częstej interakcji użytkownika. Programy mogące wchodzić w interakcję z użytkownikiem muszą posiadać jakiś zewnętrzny interaktywny interfejs, aby użytkownik mógł z nim pracować po uruchomieniu programu. Ten interfejs nazywa się interfejs graficzny użytkownik (GUI lub GUI - graficzny interfejs użytkownika). Większość programów posiada GUI, m.in. a w NetBeans wszystkie okna, przyciski, menu itp. to GUI.

Głównym elementem GUI jest okno; każdy program musi mieć co najmniej jedno okno.

6.1. Komponenty i pojemniki

Główną koncepcją GUI jest komponent systemu graficznego. Komponent to klasa, która ma własną strukturę i zachowanie, a także jest całkowicie niezależna w stosunku do innych. Wszystkie obiekty GUI są komponentami, na przykład przyciskiem, polem do wprowadzania tekstu, paskiem przewijania, w tym oknem. JDK ma dwie główne biblioteki komponentów - Awt i Swing. Klasy te znajdują się w pakiecie Java. W przypadku korzystania z ich komponentów biblioteki te należy zaimportować do programu. W sumie biblioteki te zawierają kilkadziesiąt klas reprezentujących komponenty GUI i pełny zestaw metody pracy z nimi.

Każdy komponent przed wyświetleniem na ekranie jest umieszczany w pojemniku. Klasy okna Frame (z Awt) lub JFrame (z Swing), z których będziemy korzystać dalej, są kontenerami najwyższego poziomu, czyli nie muszą być umieszczane w samym kontenerze, interfejs graficzny, który utworzymy; zacznij od nich.

Klasa Kontener jest potomkiem klasy Component, która jest bezpośrednim potomkiem klasy Object – szczytu hierarchii klas Java. Z klasy kontenera dziedziczone są 3 główne klasy kontenerów: panel (Panel), panel przewijania (ScrollPane) i okno (Window). Klasa Frame jest dziedziczona z klasy okna.

Należy również zaznaczyć, że w kontenerach można umieszczać podobne pojemniki z nieograniczoną liczbą takich przystawek,

co umożliwia elastyczne ustawienia lokalizacja i interakcja komponentów.

Jako praktyczny przykład napiszmy pierwsze okno, które na razie będzie puste.

Aby opisać swoje okno wystarczy rozszerzyć klasę Frame.

importuj java.awt.*; importuj java.awt.event.*;

klasa publiczna FrameTest rozszerza Frame( FrameTest(String str)(

zestawRozmiar(500,300);

setVisible(true); addWindowListener(nowy WindowAdapter())(

public void windowClosing(WindowEvent evt)( System.exit(0);

public static void main(String args) ( new FrameTest("Moje pierwsze okno");

Na samą górę programu importujemy bibliotekę Awt i klasę zdarzeń tej biblioteki, która zawiera niezbędne metody do obsługi zdarzeń. Dalej opisujemy nowa klasa nazwą FrameTest i rozszerzeniami słów kluczowych wskazujemy, że jest to rozszerzenie klasy Frame. W klasie opisujemy konstruktor ręcznie - w zestawieniu na samym początku treści klasy widzisz metodę z nazwą klasy i parametrem string. Który później w samym konstruktorze podstawimy metodę wywołania konstruktora nadklasy super(str) , konstruktor klasy Frame , ten parametr str będzie paskiem tytułowym naszego okna. Konstruktor okna jest dość skomplikowany i aby nie przepisywać całego kodu konstruktora, używany jest operator super(), który odwołuje się do konstruktora nadklasy. Następnie za pomocą metody setSize(500,300) ustalamy wymiary okna na 500 pikseli szerokości i 300 wysokości. Używając metody setVisible(true) sprawiamy, że nasze okno jest widoczne na ekranie. Jedną z najbardziej podstawowych akcji konstruktora jest opis procedury obsługi zdarzenia podczas próby zamknięcia okna. Metoda addWindowListener() dodaje do konstruktora „słuchacz” okna, który monitoruje działania tego okna. Struktura słuchacza jest dość trudna do uchwycenia, bo... proces przetwarzania jest wpisywany w parametry samej metody addWindowListener() (zwróć uwagę na kod, nawias zamykający parametrów tej metody znajduje się bezpośrednio po nawiasie zamykającym treści obiektu WindowAdapter(). Konstrukcje tego typu Przyjrzymy się temu później. Zgodnie z zasadą parametry wywoływanej metody należy opisać w

jednej linii, ale ponieważ parametrem jest nie tylko utworzenie nowego obiektu, ale także jego opis, rozsądniej jest umieścić kod zgodnie z regułą formatowania w kilku liniach. Nadpisuje się utworzony obiekt klasy WindowAdapter (klasa do pracy z oknami), a dokładniej nadpisuje się jej abstrakcyjną metodę WindowClosing, która wywoływana jest po kliknięciu krzyżyka w prawym górnym rogu (przycisku zamykania okna), chyba że zostanie nadpisane bez zapisania w treści tej metody procedury System.exit(0), która spowoduje wyjście z programu i jego zakończenie), zamknięcie okna przy pomocy maszyna wirtualna Java, w tym nawet kombinacja klawiszy Alt+F4. Zamknięcie go będzie możliwe jedynie środkami system operacyjny, tj. na siłę „zabić” proces lub spowodować awarię programu.

Po opisaniu naszego okna w klasie FrameTest pozostaje jedynie stworzyć nowy obiekt na bazie tej klasy. W metodzie main() za pomocą polecenia new tworzymy obiekt typu FrameTest z parametrem string – Moje pierwsze okno.

Wynik wykonania pokazano na ryc. 22.

Ryż. 22. Wynik wykonania programu

Każdy kontener ma swojego „menedżera układu” – Menedżera układu, który określa lokalizację komponentów w kontenerze. W celu podniesienia poziomu umiejętności samodzielnego umieszczania komponentów nie będziemy korzystać z takich menadżerów. Aby wyłączyć menedżera rozmieszczania, należy ustawić go na wartość null w konstruktorze kontenera za pomocą metody

W przeciwnym razie może zostać zakwestionowane i usunięte.
Możesz edytować ten artykuł, dodając linki do .
Ten znak jest ustawiony 21 marca 2017 r.

Graficzny interfejs użytkownika (GUI), graficzny interfejs użytkownika (GUI)(Angielski) graficzny interfejs użytkownika graficzny interfejs użytkownika ) - różnorodność interfejs użytkownika, w którym elementy interfejsu (menu, przyciski, ikony, listy itp.) prezentowane użytkownikowi na wyświetlaczu realizowane są w postaci obrazów graficznych. Nazywany także powłoka graficzna kierownictwo.

Graficzny interfejs użytkownika jest częścią interfejsu użytkownika i definiuje interakcję użytkownika na poziomie wizualizowanych informacji.

Historia

Dzięki badaniom przeprowadzonym w latach 60. XX wieku przez Douga Engelbarta w Instytucie Badawczym Stanforda wynaleziono graficzny interfejs użytkownika.

Koncepcja GUI została następnie przyjęta przez naukowców z laboratorium badawczego Xerox PARC w latach 70. XX wieku. W 1973 roku młodzi naukowcy zostali zgromadzeni w laboratorium Xerox PARC i uzyskali swobodę prowadzenia badań. W efekcie między innymi narodziła się koncepcja interfejsu graficznego WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) i w ramach tej koncepcji powstał komputer Alto. Nie został wydany jako produkt komercyjny, ale był szeroko stosowany w firmie jako narzędzie korporacyjne Xerox.

Koncepcja GUI została skomercjalizowana w 1984 roku w produktach firmy Apple Computer Corporation. Apple był krytykowany za porzucenie wiersz poleceń na rzecz interfejsu graficznego. W 1985 roku w systemie AmigaOS zastosowano operacyjny GUI z wielozadaniowością.

GUI stało się później standardową częścią większości systemów operacyjnych i aplikacji dostępnych na rynku. Przykłady systemów wykorzystujących GUI: Mac OS, GEM, Atari TOS, Microsoft Windows, Solaris, GNU/Linux, NeXTSTEP, OS/2, BeOS, Android, iOS, Bada, MeeGo.

Choć w zdecydowanej większości systemów GUI jest dodatkiem do systemu operacyjnego, zdarzają się też jego niezależne implementacje. Znana opcja program graficzny Konfiguracja BIOS-u, gdy jeszcze przed załadowaniem systemu operacyjnego ustawienia komputera kompatybilnego z IBM PC są kontrolowane za pomocą myszy, podobnie jak w przypadku pełnoprawnego GUI. Istnieją również GUI dla MK, które nie wymagają systemu operacyjnego.

Klasyfikacja

Można wyróżnić następujące typy GUI:

  • proste: standardowe formularze ekranowe i standardowe elementy interfejsu dostarczane przez sam podsystem GUI;
  • prawdziwie graficzne, dwuwymiarowe: zaimplementowano niestandardowe elementy interfejsu i oryginalne metafory środki własne aplikacja lub biblioteka strony trzeciej;
  • trójwymiarowy.

DWIM

Jednym z wymagań dobrego interfejsu graficznego systemu oprogramowania jest koncepcja „rób to, co mam na myśli” lub DWIM(pol. Rób, co mam na myśli). DWIM wymaga, aby system działał przewidywalnie, tak aby użytkownik intuicyjnie z góry wiedział, jaką akcję wykona program po otrzymaniu jego polecenia.

Przez pojęcie dobrej strony internetowej webmasterzy rozumieją witrynę spełniającą wiele zasad, w tym przyjazny dla użytkownika interfejs. Myślę, że przyjazny dla użytkownika interfejs jest jednym z nich najważniejsze cechy strona. Myślę, że wszyscy webmasterzy się ze mną zgodzą, ponieważ stronę internetową należy traktować jako zmodyfikowaną formę zwykłego programu z tradycyjnym graficznym interfejsem użytkownika. Płynnie więc przeszliśmy do definicji GUI.

GUI przetłumaczone z języka angielskiego (graficzny interfejs użytkownika), graficzny interfejs użytkownika. Ale nie myśl, że Internet jest całkowicie identyczny z aplikacją w stylu GUI.

W tym artykule opowiem o tym, jak stworzyć stronę internetową w stylu GUI lub przejść na ten styl.

Ci, którzy dopiero zapoznają się z GUI, prawdopodobnie będą chcieli po prostu zastosować do sieci zasady tworzenia interfejsów, które są stosowane w klasycznych. aplikacje programowe z typowym GUI i po części będą mieli rację, biorąc pod uwagę, że strona internetowa to nadal rodzaj programu. A jednak nie wyciągałbym takich wniosków, bo nie zapominajmy, że projektowanie stron internetowych rządzi się swoimi konwencjami.

Na początek sugeruję sprawdzenie, co odróżnia strony internetowe od aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika. To jest dostawa. Dostarczanie informacji za pośrednictwem Internetu. Użytkownik serwisu otrzymuje informacje strona po stronie (tj. jedna strona na raz), podczas gdy aplikacje komputerowe są zwykle instalowane na komputerze użytkownika w całości po pobraniu dystrybucji przez Internet lub za pośrednictwem CD-ROM. A fakt, że aplikacja desktopowa jest od razu całkowicie instalowana na komputerze użytkownika, daje jej niezaprzeczalną przewagę nad stroną internetową. Ale zaleta tego ostatniego jest odwrotna. Ładowanie informacji strona po stronie daje użytkownikowi możliwość otrzymania tylko tych informacji, których potrzebuje.

Przyjrzyjmy się teraz różnicy w instalowaniu i odinstalowywaniu aplikacji. Ta funkcja, a raczej jej brak sprawia, że ​​strony funkcjonują bardzo dobrze, gdyż użytkownik może w łatwy sposób przejść do konkurencyjnej witryny.

Zasady projektowania GUI

Teraz opowiem o podstawowych zasadach budowania GUI zmodyfikowanego pod kątem sieci (innymi słowy, jak zbudować aplikację GUI).

Najważniejszą z tych zasad jest prezentowanie użytkownikowi metafor ze świata zewnętrznego. Pozwól mi wyjaśnić. Użytkownik powinien mieć pomysł, jak wykorzystać metafory w środowisku komputerowym. Dodatkowo interfejs strony powinien przypominać użytkownikowi klasyczny interfejs oprogramowania

Następna zasada brzmi bezpośrednia kontrola. Użytkownicy chcą mieć poczucie, że biorą udział w kontrolowaniu działań komputera. Jedyną wadą tej zasady są trudności z dostawą; może to zająć dość dużo czasu.

Konsystencja. Anegdotycznie nawet początkujący użytkownicy uważają, że skuteczne aplikacje internetowe są spójne zarówno wewnątrz nich, jak i z innymi aplikacjami. Strony internetowe muszą być spójne wewnętrznie i przestrzegać konwencji ustalonych przez inne strony internetowe.

Kontrola użytkownika. Należy pamiętać, że wszystkimi działaniami steruje użytkownik, a nie komputer. Moim zdaniem kontrolę należy przekazać użytkownikowi, jednak ponowne przestrzeganie tej zasady stwarza wiele problemów kontrolnych. W wielu sytuacjach należy poprowadzić użytkownika w zależności od przeznaczenia witryny.

Każdy użytkownik Internetu chce dostać to, czego szuka. Właściciele witryn powinni jednak zamienić tę zasadę w „ to, co widzisz, jest tym, czego chcesz" Użytkownicy powinni mieć możliwość przeglądania informacji tak, jak chcą. W środowisku tak różnorodnym jak Internet, z wieloma sposobami dostępu do informacji ( telefony komórkowe, komputery kieszonkowe) ten pomysł jest trudny do zrealizowania (ale warto). Dobry przykład może służyć jako strona do wydrukowania.

Informacja zwrotna i dialog. Aby utrzymać zainteresowanie użytkownika stroną internetową, konieczne jest skorzystanie z różnych narzędzi informacja zwrotna. Są to ankiety, formularze, dyskusje. W środowisku internetowym jest to po prostu konieczne, biorąc pod uwagę problem szybkości reakcji.

Postrzeganie trwałości. Użytkownicy będą czuli się bardziej komfortowo, jeśli projekt witryny pozostanie dla nich przejrzysty i znajomy, niż gdyby interfejs witryny zmieniał się losowo. Niestety nie wszystkie strony zapewniają spójność w projektowaniu formularzy czy przycisków. Jeśli zdecydujesz się zmienić styl menu lub innego elementu projektu, rób to stopniowo. Ta prosta zasada może znacznie poprawić poziom wydajności strony internetowej.

Promocja. Użytkownicy popełniają błędy (popełniają je, popełniają) i każdy projektant ma obowiązek zachęcać ich do tego i dać im możliwość cofnięcia lub powstrzymania ich od robienia rzeczy, które mogą być niebezpieczne lub destrukcyjne. W miarę jak witryna rozrasta się i staje się aplikacją, zasada ta staje się jedną z najważniejszych. Przykładem może być zamknięcie strony z wypełnionym formularzem. Strona powinna powiadomić użytkownika, że ​​nie ma możliwości zwrotu danych bez wysłania ich na serwer.

Jakość treści. Zawartość stron internetowych ma ogromny wpływ na ich ranking w oczach użytkownika. Powinno być proste i zrozumiałe, tylko wtedy użytkownik będzie miał motywację do ponownego odwiedzania tej witryny.

Wrażliwość czasowa. Czas dostarczenia informacji jest najważniejszym aspektem wydajności serwisu. Użytkownicy mają niewielką tolerancję na nieskuteczne dostarczanie. Ważne może być również aktualizowanie treści i interfejsu.

Wniosek

Cóż, mówiłem o podstawowych zasadach GUI.

Teraz proponuję podsumować wszystkie powyższe. Więc. Oto podstawowe zasady GUI:

  1. Metafory ze świata realnego.
  2. Bezpośrednia kontrola.
  3. Konsystencja.
  4. To, co widzisz, jest tym, czego chcesz.
  5. Kontrola użytkownika.
  6. Informacja zwrotna i dialog.
  7. Zachęta.
  8. Postrzeganie trwałości.
  9. Jakość treści.
  10. Wrażliwość czasowa.

Te proste zasady pomoże radykalnie zwiększyć poziom wydajności serwisu, a użytkownicy jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki będą do Ciebie biegać. Powodzenia!


Kiedy pojawił się pierwszy? Wersja serwerowa Core, wielu administratorów unikało tego, ponieważ mogli korzystać wyłącznie z możliwości wiersza poleceń, co nie zawsze jest wygodne. Jednak w Windows Server 2012 sytuacja się zmieniła; możliwe jest teraz wykorzystanie trybu hybrydowego, czyli tzw. Możliwe jest zarówno wyłączenie, jak i włączenie interfejsu graficznego.

Wyłączanie interfejsu graficznego

W Serwer Windows GUI 2012 wzorował się na ogólnej architekturze interfejsu sterującego i działaniu systemu operacyjnego i stał się „funkcją”. To z kolei sprawia, że ​​proces usuwania interfejsu graficznego jest niezwykle prosty. Najpierw musisz uruchomić „Menedżer serwera”.

Kliknij „Zarządzaj”, a następnie z menu wybierz „Usuń role lub funkcje”.

Ponieważ GUI nie jest rolą, kliknij „Dalej”, aby pominąć kreatora roli i przejść do następnej sekcji.

Po dotarciu do Kreatora funkcji należy odznaczyć pole wyboru „Interfejsy użytkownika i infrastruktura”, a następnie kliknąć „Dalej”.

Zaznacz pole wyboru „Uruchom ponownie serwer docelowy” i kliknij „Usuń”.

Po tej akcji GUI zostanie usunięte.

Po usunięciu wszystkich niezbędnych danych serwer automatycznie uruchomi się ponownie.

Po ponownym uruchomieniu serwera i zalogowaniu się, od tej chwili będziesz mógł używać wyłącznie wiersza poleceń do interakcji z serwerem.

Włączanie interfejsu graficznego

Po pomyślnym usunięciu GUI dobrze byłoby wiedzieć, jak go odzyskać. Aby to zrobić, używamy narzędzia „SConfig” - wystarczy wpisać „sconfig” w wierszu poleceń i nacisnąć Enter.

Na samym dole ekranu znajduje się pozycja menu 12, która odpowiada za przywrócenie interfejsu graficznego - wystarczy, że wpiszemy 12 i wciśniemy „Enter”.

Na ekranie pojawi się powiadomienie, że jeśli włączysz GUI, konieczne będzie ponowne uruchomienie serwera - możesz kliknąć „Tak”, aby zakończyć operację przywracania GUI.

Następnie uruchomi się DISM, który doda pliki niezbędne do aktywacji powłoki graficznej.

Po zakończeniu powyższego procesu zostaniesz poproszony o ponowne uruchomienie serwera, wpisz „y” i kliknij, aby ponownie uruchomić.

Wyłączanie GUI za pomocą za pomocą PowerShella

Możemy również wykonać wszystkie powyższe operacje, zarówno usuwanie, jak i przywracanie GUI, znacznie szybciej, jeśli używamy Polecenia PowerShella. Aby to zrobić, otwórz „Menedżer serwera”, kliknij „Narzędzia” i uruchom PowerShell.

Aby usunąć GUI, używamy polecenia cmdlet Remove-WindowsFeature:

Usuń-WindowsFeature Server-Gui-Shell, Server-Gui-Mgmt-Infra

Z kolei Remove-WindowsFeature to po prostu alias polecenia, co oznacza, że ​​możemy skorzystać także z następujących poleceń:

Odinstaluj-WindowsFeature Server-Gui-Shell, Server-Gui-Mgmt-Infra

Po wpisaniu polecenia i naciśnięciu klawisza Enter rozpocznie się procedura usuwania interfejsu graficznego.

Po zakończeniu operacji usuwania plików binarnych konieczne będzie ponowne uruchomienie komputera, aby zmiany zaczęły obowiązywać. Wpisz następujące polecenie i naciśnij „Enter”:

Wyłączenie –r -t 0

Po ponownym uruchomieniu do pracy będzie dostępna tylko linia poleceń.

Włączanie GUI przy użyciu programu PowerShell

Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to dostać się do PowerShell, wpisać PowerShell z wiersza poleceń i nacisnąć „Enter”.

Teraz potrzebujemy polecenia cmdlet Add-WindowsFeature, aby przywrócić GUI:

Add-WindowsFeature Server-Gui-Shell, Server-Gui-Mgmt-Infra

Jest to również alias dla następujących poleceń:

Zainstaluj-WindowsFeature Server-Gui-Shell, Server-Gui-Mgmt-Infra

Po zakończeniu procedury dodawania komponentów należy zrestartować serwer za pomocą polecenia Shutdown:

Wyłączenie –r -t 0

Po ponownym uruchomieniu serwera interfejs graficzny będzie ponownie dostępny.

P.S> Możesz pobrać Windows Server 2012 RC

Jesteś tutaj, ponieważ masz plik, który ma rozszerzenie kończące się na .gui. Pliki z rozszerzeniem .gui mogą być uruchamiane tylko przez niektóre programy. Możliwe, że .gui to pliki danych, a nie dokumenty czy narzędzia środki masowego przekazu, co oznacza, że ​​nie są przeznaczone do oglądania przez kogokolwiek.

co to jest plik .gui ?

Rozszerzenie pliku GUI jest powiązane z programem Dr. Wyjaśnij. Ten program jest asystentem narzędzia programistycznego do tworzenia wydruków” Szybki start„informacje, Zrzuty ekranu Windowsa, ilustracje z adnotacjami i inne powiązane dane z działającej aplikacji. Pliki GUI są używane przez ten program do przechowywania artykułów i dokumentów sekcji pomocy przygotowanych wraz z dokumentacją dla programistów. Carreta oprogramowanie Studio projektowania GUI firmy Id Software, Inc. Doom 3 gra komputerowa z programów, które również korzystają z formatu pliku GUI. GUI Design Studio to program otwierający i tworzący pliki za pomocą interfejsu graficznego. Jest to narzędzie do projektowania graficznego interfejsu użytkownika, które może automatycznie renderować połączone ze sobą okna i ekrany w celu utworzenia przykładowego scenorysu lub modelowania przepływów pracy dla komputerów stacjonarnych, stron internetowych i aplikacje mobilne. Pliki GUI są używane przez ten program jako pliki dokumentów zawierające ukończone projekty i inne informacje podstawowe. Doom 3 to horror science-fiction symulujący punkt widzenia strzelanki pierwszoosobowej. Gra wykorzystuje pliki GUI, aby włączyć wyświetlacz Head Up lub HUD, który pokazuje informacje o aktualnej amunicji do broni gracza, PDA, dysku wideo i stanie zdrowia gracza.

jak otworzyć plik .gui?

Uruchom plik .gui lub dowolny inny plik na komputerze, klikając go dwukrotnie. Jeśli skojarzenia plików są skonfigurowane poprawnie, aplikacja przeznaczona do otwarcia pliku .gui go otworzy. Może być konieczne pobranie lub zakup poprawna aplikacja. Możliwe jest również, że masz odpowiednią aplikację na swoim komputerze, ale pliki .gui nie są jeszcze z nią skojarzone. W takim przypadku, próbując otworzyć plik .gui, możesz poinformować system Windows, która aplikacja jest właściwa dla tego pliku. Od tego momentu otwarcie pliku .gui spowoduje otwarcie właściwej aplikacji.

aplikacje otwierające plik .gui

Systemy Indigo Byte Dr.Explain

słowo ostrzeżenia

Uważaj, aby nie zmienić nazwy rozszerzenia na .gui files ani żadnych innych plikach. Nie spowoduje to zmiany typu pliku. Tylko specjalny program Aby dokonać konwersji, możesz zmienić typ pliku na inny.

jakie jest rozszerzenie pliku?

Rozszerzenie pliku to zestaw trzech lub czterech znaków na końcu nazwy pliku, w tym przypadku .gui. Rozszerzenia plików informują o typie pliku i informują system Windows, jakie programy można otworzyć. System Windows często kojarzy domyślny program z każdym rozszerzeniem pliku, więc po dwukrotnym kliknięciu pliku program uruchamia się automatycznie. Nawet jeśli danego programu nie ma już na komputerze, czasami przy próbie otwarcia danego pliku może pojawić się komunikat o błędzie.

NAPRAWIĆ .gui BŁĘDY POWIĄZANIA PLIKÓW

Znajdź i napraw błędy rozszerzeń plików, problemy z rejestrem oraz szybko i łatwo przywróć optymalną wydajność komputera.

wypróbuj Registry Reviver® za darmo.

Rozpocznij pobieranie


Jeśli zauważysz błąd, zaznacz fragment tekstu i naciśnij Ctrl+Enter
UDZIAŁ: