Windows.  Virus.  Anteckningsböcker.  Internet.  kontor.  Verktyg.  Förare

Mobilspel idag är extremt populära, eftersom de inte är bundna till stationär dator- du kan spela dem var du vill. Samtidigt finns det ett brett utbud av sådana projekt som kommer att tillfredsställa behoven hos även den mest kräsna spelaren. Det är dock värt att lyfta fram de genrer som dök upp just tack vare mobila plattformar - de är förenklade versioner av befintliga områden. De har mer primitiv grafik, enklare kontroller, oftast reduceras de med tiden - allt för att göra dem bekväma att använda på mobiltelefoner och smartphones. Den här kategorin inkluderar spel om dörrar, till exempel "100 dörrar" eller "Kan du fly". Passagen av sådana leksaker är primitiv till sin natur, men som ett resultat visar det sig vara otroligt spännande.

Kärnan i spel om dörrar

Alla vet om uppdrag - i dessa måste du kontrollera en viss karaktär, leta efter föremål, lösa gåtor, gradvis röra dig längs handlingen. I spel relaterade till rumsflyktgenren är passagen närmast uppdraget. Det finns dock en mycket viktig skillnad - åtgärder är begränsade till utrymmet i ett rum. Det kan finnas hur många nivåer du vill, men var och en av dem sträcker sig inte längre än till ett rum, där alla nödvändiga föremål, pussel är gömda, och viktigast av allt, nyckeln som låter dig lämna rummet och komma in i ett annat. I spelet Can you escape är passagen byggd på denna grund.

Kan du fly - passage funktioner

I denna riktning har det redan skapats en hel del olika spel som lämpar sig för en enda princip. En av de mest populära bland dem är Can you escape - passagen av detta projekt fångar från de allra första minuterna. Det finns inte många nivåer här, men de är bokstavligen fulla av föremål och gåtor. Innan du kan ta dig ut ur rummet måste du gå igenom ganska många föremål, olika föremål och cacher, lösa några gåtor, och först då får du tillgång till nästa rum. Innehållet i detta utkast kompenserar således för dess korthet.

Naturligtvis kan du tänja på det roliga i spelet Kan du fly - passagen kräver inte att du rusar eller några speciella förhållanden. Du kan slutföra så många nivåer på en gång som du vill. Det är därför allvarliga problem du borde inte ha.

"100 dörrar": spelskillnad

Man kan prata mycket om olika projekt relaterade till den här genren, men ett av dem kom ihåg av alla bättre än andra - det här är 100 Doors escape. Passagen av detta spel diskuteras på ett stort antal forum, och detta beror på det faktum att detta projekt inte distribueras i en enda form. Naturligtvis finns det originalspelet, som har hundra rum och följaktligen hundra dörrar som du måste öppna för att komma ut ur lokalerna. Men det finns ett dussin andra alternativ som tar spelaren till ett rymdskepp, ett medeltida slott och så vidare. Vad är skillnaden mellan spelet "100 dörrar" från andra liknande? Först och främst är det värt att notera att här är rummen vanligtvis väldigt små, de passar inte så många föremål och bokstavligen en eller två gåtor. Men deras antal är helt enkelt enormt - och det anges direkt i spelets titel. Men det kan inte sägas att det här projektet tar kvantitet, inte kvalitet - det finns tillräckligt av båda. Det är detta som gör att 100 dörrar flykt skiljer sig från andra spel - passagen kan ta upp till under en lång tid, men du kommer inte att bli uttråkad i något av de hundratals rummen.

En skärmregel

Spelet "100 doors" har en annan funktion som skiljer det från "bröderna" i en liknande genre. Passagen av Doors escape går aldrig längre än en skärm. I många dörrspel har du ett 3D-rum där du kan se dig omkring, och under denna tid ändras minst fyra spelskärmar – efter antalet väggar. Det kan finnas många fler, särskilt med tanke på hur öppna lådor, hyllor och så vidare visas. I allmänhet, i dessa spel, ligger tonvikten på det realistiska sökandet efter olika föremål i rummet. När det gäller serien "100 dörrar" ligger tyngdpunkten här på själva dörrarna. Det kommer alltid att finnas en dörr på din skärm, liksom allt som omger den – det är detta du måste interagera med. Den här utvecklaren har dock även projekt som är mer som Can you escape – de kallas Floors Escape. Passagen här bygger just på att hitta en lösning på en våning, och inte specifikt på dörrens miljö.

Första nivåerna

Om vi ​​betraktar det mest populära spelet i den här serien, är det värt att separat utse tillvägagångssättet för att klara de initiala och komplicerade nivåerna. När vi pratar om det inledande skedet av spelet, då är det osannolikt att du får problem alls - du behöver bara utföra ett par åtgärder för att öppna dörren. Till exempel, på den första nivån behöver du bara svepa över skärmen för att öppna dörren. På den andra nivån måste du dra två vikter och du kommer att uppnå ditt mål. Som du kan se är det otroligt enkelt, men denna enkelhet är vilseledande. För efter tio eller femton nivåer kan du börja uppleva verkliga svårigheter. Vad kan vi säga om den andra halvan av projektet, efter den femtionde nivån.

Komplicerade nivåer

Komplicerade nivåer kräver att du har maximal uppfinningsrikedom för att lösa uppgifterna. Först och främst bör du förstå att det inte finns någonstans att vänta på hjälp - det finns absolut inga tips i spelet, och från den allra första nivån kastas du in i själva handlingen, utan att ens förklara vad som krävs av dig. Men i det första skedet kan allt förstås omedelbart, intuitivt. Om vi ​​pratar om ytterligare uppgifter kommer de att bli svårare och svårare, så snart kan du ha frågor. Det kommer att vara möjligt att sitta över varje nivå under lång tid tills en idé dyker upp hur man löser det eller det ögonblicket. Men oroa dig inte - alla uppgifter är lösbara, så du behöver bara göra allt för att lösa dem. Kom ihåg att detta inte är ett arkadspel - det här är ett uppdrag. Dessa spel är designade för att sträcka ut din hjärna och få dig att tänka, inte för att slappna av efter en hård dags arbete. Så ta dem på allvar.


I den här guiden hittar du text och passerar nivåerKan du fly, lära sig hur många nivåer i spelet och mer.

Kan du fly detta är den allra första delen av en mycket stor serie av pusselspel från MobiGrow. Detta är inte mindre intressant franchise än 100 dörrar och andra leksaker av denna genre, och vissa ögonblick är till och med bättre än konkurrenternas. Det kastar dig ut i strid utan träning och mycket beroende, och tack vare en mängd olika pussel och ibland flera platser på en nivå, får det dig att seriöst fundera på att hitta en väg ut, men vårt team hjälper dig i alla svårigheter.genomgång Kan du fly 1.

Kan du fly nivå 1

Godkänd nivå 1 Kan du fly börja med det faktum att vi befinner oss i ett ganska bekvämt rum och vi måste öppna dörren, som i alla efterföljande nivåer. Klicka på rutan till höger om dörren och sätt ihop pusslet korrekt med en häst , sedan tar vi handtaget på skåpet från det, sedan petar vi på skåpet till vänster om hissen och fäster det resulterande handtaget på det. Vi öppnar den och tar en skruvmejsel, med vilken vi skruvar bort skruvarna på ventilationsgallret, under bilden, och där ser vi ett stängt kassaskåp med ett kombinationslås. Koden visas på bilden ovan (1915). Vi öppnar kassaskåpet, tar nyckeln, som vi använder på nyckelhålet, på väggen, till höger om dörren.

Kan du fly nivå 2

Passage av 2 nivåer av spelet Kan du fly Det kommer att ta lite mer tid, men än så länge är allt ganska enkelt. Var uppmärksam på tabellen till vänster. Det finns en kortlek på den, på vilken siffrorna (493) är skrivna - det här är koden för resväskan under bordet, öppningen som vi hittar en kranventil, som är placerad till höger om dörren. Vi anpassar lammet till kranen och öppnar den, sedan från den fyllda flaskan tar vi nyckeln till nattduksbordet, som ligger på höger vägg. I den hittar vi ett nyckelkort, med vilket vi öppnar hissen (kortläsare till vänster om dörren) och går till nästa våning.

Kan du fly nivå 3

Hur klara den tredje nivån Kan du fly (3 genomgång )? Vi tar en käpp på golvet vid bordet och öppnar den övre luckan vid O mode till höger och med käpp drar vi ut handtaget från kassaskåpet. Öppna sedan den nedre luckan och plocka upp batteriet till datorn. Sedan öppnar vi den bärbara datorn, sätter i batteriet i den och ser fönstret för att ange lösenordet. Nu, för passerar 3 rum Kan du fly, V Vi går ut och klickar på TV:n, och under den ser vi en hylla med bilar i olika färger (från vänster till höger, gul, blå, röd och grön), detta är lösenordet till den bärbara datorn. Efter inträde dyker ett diagram upp framför oss för ett kassaskåp, som står under TV (börjar från den översta raden mitten, sedan höger, mitten, höger). Vi går till kassaskåpet, sätter in handtaget i hålet och ordnar allt enligt schemat från datorn. Nu, förpasserar 3 nivåer av spelet Kan du fly, ta bara upp nyckeln och för in den i brunnen, till vänster om hissen. Vi går till nästa våning.

Kan du fly 4 nivå genomgång

Passage av 4 nivåer av spelet Kan du fly börjar med att vi går till bordet till höger, flyttar till högerstol och ta ett fingerbatteri. Var sedan uppmärksam på hyllan med flaskor (härlighet till höger är blå, röd, gul, grön) detta är koden för minibaren till vänster. Vi öppnar baren och tar korkskruven som vi öppnar luckan medunder blomman, till vänster om dörren. I den hittar du en kniv med vilken vi skär snöret på lådan, vid bordet. Nu går vi till persiennerna och river av pinnen för att justera dem. Sedan sätter vi in ​​batteriet i ficklampan och öppnar luckan i mitten av rummet med en korkskruv, lyser upp mörkret med ficklampan och tar ut nyckeln med en pinne från persiennerna. Med dem öppnar vi, knappt märkbart, ett nyckelhål på djurens vänstra karm.

Och gra Kan du fly 5 nivåpassering

Om du undrar hurklara nivå 5 Kan du fly, då är du här. Detta är ett mer komplext rum, med två delar, och inte en, som det var tidigare. Till att börja med går vi till den andra delen och uppmärksammar den modulära bilden ovanför sängen (under dem är färgerna från vänster till höger röd, blå, svart, vit), nu går vi tillbaka till den första delen och öppnar byrå i vänstra hörnet, matchande pilen och önskad färg. Vi tar en penna, med vilken vi skuggar arket på bordet i den andra delen av rummet.I mitten av arket har vi sex kolumner (från vänster till höger, lång, medium, kort, lång, medium, lång) detta är koden för bröstet bredvid cykeln. När vi öppnar den får vi en av nycklarna till dörren. Också till vänster om sängen, i nattduksbordet, ta ett brunt öga, och i korgen är en blå stor och i den första delen av rummet, sätt in dem i lådan, som är placerad till vänster om dörr. Därifrån tar vi spannmål att mata eller en fågel i en bur. e , och hon släppte den andra nyckeln från näbben. Var nu uppmärksam på pilarna, eller snarare på pilarna, deras färg och antalet där de sitter fast (det visar sig att rött är 4, blått är 5, grönt är 8). Nu går vi till panelen till höger om hissen och sätter in nycklarna i brunnarna, och på den vänstra ratten ställer vi in ​​värdena enligt färgerna och punkterna (845). Vi lägger till de resulterande värdena från de övre rattarna och skriver summan i den nedre (974).

Och gra Kan du fly Genomgång i 6 nivåer

Hur man klarar nivå 6 Kan du fly? Om du ställde denna fråga, Med du hittar det fullständiga svaret på det.Först tar vi domkraften under piedestalen som fartyget står på, sedan löser vi en enkel gåta med kuber (summan är att de två nedre kuberna, när de multipliceras, ger det övre numret (ifall du inte gissade, vi kommer att ge de nödvändiga siffrorna, med början från tredje raden 6 2 7, fjärde raden 3 2 1 7)) och öppna en nisch under dem. Det kommer att finnas en blå vikt som måste hängas på en blå krok i rummets högra hörn. Därefter ser vi ett urtag i väggen, till höger om dörren med en vas och en blomma. Därifrån måste vi plocka upp spaken för domkraften och kombinera den med domkraften själv. Nu domkrafter vi bilen och tar den röda vikten under den, som vi även hänger på den röda kroken. Var uppmärksam på teckningen av en groda till vänster om dörren. På den kan du se den gula siffran 2.nu uppmärksamma inskriptionen ovanför hissen LVL 6, där numret är grönt. Det finns en byrå i trä bakom bilen, på vilken det finns en korg och om du tar upp den ser du en röd siffra 6. En annan hemlighet finns förvarad i väggurtaget, gömd i en vit bakgrundsbelysning ovanför blomman, om du öppnar den här delen kan du hitta ett blått nummer 2. Låt oss nu öppna själva byrån med hjälp av de mottagna numren (2662). Den innehåller den sista gröna vikten, som du själv kommer att ta itu med. Nu när alla vikter är på plats, öppna nischen under buffelhornen.På denna genomgång Kan du fly Nivå 6 slutar.

Ett spel Kan du undkomma genomgång på nivå 7

Låt oss nu komma till frågan hur man klarar nivå 7Kan du fly. Låt oss först vända oss till den lilla lådan på golvet mot den högra väggen. Den har en dubbel botten, i vilken en skruvmejsel är gömd. I godkändKan du fly 7 rum du kommer att stöta på två delar av rummet, som det var på nivå 5, så gå till den andra delen och se att det finns färgade rutor på en grön bakgrund. Kom ihåg deras plats och gå tillbaka till den första delen. Klicka nu på rutan till vänster om dörren och ställ in färgerna i analogi med rutorna (från vänster till höger är den översta raden gul, grön, svart, gul, den nedre raden är blå, svart, gul, svart) . Den har också en hemlig, redan trippelbotten, i vilken trådskärarna ligger. Vi går till den andra delen, där vi klipper låset vid den röda resväskan. Vi tar en kamera. Var sedan uppmärksam på skrivbordet med datorn, eller snarare på bilden som står på den. Vänd på den och skruva loss ramen med en skruvmejsel. Det kommer att finnas ett minneskort som måste sättas in i kameran. Du kommer att se ett foto med hästar, deras antal och färger. Du bör också vara uppmärksam på kameran, som ligger på bordet, siffrorna (4841) är ingraverade på den. Låt oss nu öppna kombinationslåset på skåpet under bordet, med koden på fotiken. Det finns rutor i rutan (från vänster till höger tom, vit, vit, tom, vit, vit). Nu går vi tillbaka till första rummet och öppnar lådan, till vänster om TV:n, med hjälp av rutorna från nattduksbordet (tom trycks inte, vitt trycks) och siffrorna från fotot av hästar (4316). Vi tar nyckeln och öppnar det nedre låset från hissen med den. Nu klickar vi på båten till höger om dörren, tar bort båten från däck och under den hittar vi den andra nyckeln och öppnar det övre låset med den.

Genomgång av spelet kan du undkomma nivå 8

Det återstår att bara klara ett par nivåer och finalen. Vi går genast till höger sida av hallen och klickar på den trehjuliga cykeln. Vi tar upp handtaget från hans säte och fäster det i skåpet nära soffbordet. Spelaren är där. Nu återvänder vi till första hallen, klickar på den gula papperskorgen och hittar skivan där. Det finns en garderob i närheten och på en av dess övre hyllor kan du hitta en fjärrkontroll. Det hänger också en gökur över bordet, på vars hylla finns en strömkälla. Gå sedan till vänster sida av rummet och slå på strömförsörjningen till uttaget, bredvid den vänstra kolumnen. Sedan kopplar vi spelaren till den och ser siffrorna (från vänster till höger 3 4 6 2) detta är lösenordet från toppen av dörrlåset. Nu går vi till höger sida av rummet och tittar på bilden ovanför soffan. Den föreställer den vänstra sidan av rummet med TV:n, och under den är chiffret (7528). Vi går till vänster i rummet och klickar på DVD-spelaren. Vi anger koden från bilden och installerar disken. Sedan slår vi på tv:n med fjärrkontrollen och ser fyra känguruer, sex pingviner, tre kattungar, två hajar. Nu går vi till höger sida av hallen, där det ligger en surfplatta i soffan, vars lösenord är dolt i bilderna på TV:n (4632). Efter upplåsning observerar vi 4 konturer - en cirkel, en stjärna, en triangel och en kvadrat, och detta är lösenordet från botten av dörrlåset. Nu går vi till hissen och anger data.

Ett spel Kan du undkomma genomgång på nivå 9

En hel del till slutet av berättelsen, och den här gången befinner vi oss i ett rum med två salar. Vi uppmärksammar skåpet i det högra hörnet, det finns ett ägg på det, i vilket nyckeln är gömd, och i ett av skåpen finns en lila glödlampa. Nu går vi vidare till vänster nattduksbord. Öppna dörren och se mosaiken. Väldigt svårt, pga ett stort antal mönster, men när du öppnar den kommer du att se en tidning och ett grönt kort är gömt under den. Vi sätter in den i motsvarande kortläsare på hissdörren. Gå nu till den andra delen av rummet och klicka på bordet i det vänstra hörnet. Det finns en lampskärm där du måste skruva fast vår glödlampa och slå på vippströmbrytaren. Skyltar kommer att dyka upp på väggen (första raden - XX, andra raden - XXO, tredje raden - XX). Vi går tillbaka till stora salen i rummet och klickar på tre vaser, flyttar dem och hittar den röda siffran 4. Ovanför dörren ser vi den gröna siffran 9. I den rosa stolen, under magasinet letar vi efter den blå siffran 3. Och på hyllan, ovanför stolen, på bollen, finns det ett gult nummer 8. Nu går vi till vänster sida av rummet, där var uppmärksam på hyllorna bredvid elgitarren. Det finns en låda med ett kombinationslås, ersätt bara de hittade siffrorna som motsvarar färgen (9483). Ta skruvmejseln och klicka på den ensamma stolen som står mot vänster vägg och flytta den till ventilationsschaktet. Skruva loss skruvarna med en skruvmejsel, stäng av fläkten med nyckeln och ta det röda kortet, som du stoppar in i din kortläsare vid dörren. Nästa för godkändKan du fly 9 rummet måste du gå tillbaka till dess andra del och titta på bordet, eller snarare på tallrikarna och deras färger (från vänster till höger, blå, röd, grön, svart, gul) detta är koden för lådan under lampan tabell. Därefter återkallar vi skyltarna på väggen som är upplysta av lampan och trycker på cirklarna i samma ordning, där X trycks och O inte trycks. Efter att vi tar det blå kortet och sätter in det i den sista kortläsaren. Men det är inte allt! I andra delen av rummet ser vi 3 hjärtan på de högra hyllorna. Vi flyttar den största och ser de färgade rektanglarna (från vänster till höger, vit, blå, röd, vit, gul, grön). Vi introducerar dem på kortläsare och öppnar Sizam.

Ett spel Kan du undkomma genomgång på nivå 10

Här kommer vi till den sista delen. Öppna först den vita kistan i mitten och ta borren därifrån. Nu klickar vi på bordet till höger och i en av kopparna ser vi en borr som ska sättas in i borren. Men var ska man borra? För att hitta en ledtråd, titta på det lilla fotot ovanför blommorna, till vänster om dörren. Där är en plats markerad med ett kors, nämligen den nedre delen av väggen till vänster om dörren. Vi bockar där och borrar, och i hålet ser vi flerfärgade cirklar (från vänster till höger blå, blå, gul, gul, grön, grön). Klicka nu på ficusen i det vänstra hörnet av skärmen och ordna våra cirklar. En hemlig nisch öppnar sig, där vi tar upp ringen. Nu petar vi på bordet i högra hörnet och tar en penna ur krukan med en blomma. Ta ett papper från skåpet på vänster vägg. Därefter öppnar vi ventilationsaxeln på vänster vägg och placerar ett papper där, trycker nyckeln genom hålet med en penna och drar ut den tillsammans med arket. Nu öppnar vi den dekorativa lådan med den hittade nyckeln. I den hittar du en kikare som du behöver använda på gallret på höger vägg och du ser siffrorna (12-8-5). Låt oss nu titta under samma vänstra bord. Det finns ett värdeskåp med ett enastående säkerhetssystem. Vi anger i cirklarna siffrorna vi ser och tar den runda saken. Nu sätter vi in ​​ringen och den runda saken i urtaget till vänster om dörren och går lugnt igenom spelet.

Nu vet du hur man fårKan du flyspel startade en av de mest populära serier av pusselspel.

Ha ett bra spel!

Kan du fly. Genomgång



allmän information

Utvecklare: MobiGrow (Finland). Utgivare: Google Play.

Nödvändig android version- 4.0 eller senare. Storlek: 54 Mb.

Genomgång

1 nivå
Kan du fly. Hur man får

Vi är i ett låst rum, vi måste öppna dörren. För att göra detta utför vi följande sekvens av åtgärder:

1. Till höger undersöker vi lådan, på den måste du sätta ihop ett pussel - bilden av en häst. Lådan öppnas, ta handtag på nattduksbordet. För att gå tillbaka, tryck på pilen i det nedre vänstra hörnet av skärmen.

2. Till vänster om dörren finns ett nattduksbord där handtaget saknas. Från inventeringen drar vi det hittade handtaget. Öppna lådan, det finns en skruvmejsel inuti.

3. På vänster vägg, inspektera gallret, skruva loss 4 skruvar i hörnen med en skruvmejsel. Bakom galler finns ett kassaskåp där du behöver ange 4 siffror.

4. I det övre vänstra hörnet av bilden finns en signatur på den 1915 år, ange dessa siffror i kassaskåpet. Vi tar nyckeln från den.

5. Till höger om dörren, inspektera nyckelhålet, använd nyckeln. Vi går in i den öppnade hissen, den kommer att flytta oss till nästa nivå.

2 nivå

1. Vi undersöker bordet till vänster, det finns en kortlek på den, vänd på den, siffrorna 493 är nedan.

2. I det nedre vänstra hörnet finns en resväska, ange den hittade koden: 493 . Vi går bort, klickar på handtaget på resväskan, så öppnas den. Inuti tar vi ventilen.

3. Till höger om dörren undersöker vi den gröna flaskan, det finns en kran ovanför den, vi sätter in en ventil i den. Vi fyller flaskan helt med vatten, en kork med nyckel kommer att flyta till ytan.

4. Det finns ett rött sängbord nära den högra väggen, lås upp det med en nyckel, inuti finns ett nyckelkort.

5. Till vänster om hissen finns en läsare, sätt i nyckelkortet, gå ur.

3 nivå
Kan du fly. Godkända nivåer

1. I det nedre vänstra hörnet tittar vi under bordet, det finns en käpp.

2. Vi undersöker skåpet till höger. Vi öppnar det övre facket, bryter ut hörnröret med en käpp. Vi tar batteriet bakom den nedre luckan.

3. Vi tittar på bordet till höger, det finns en bärbar dator. Vi sätter in ett batteri i det, ett fönster för att ange ett lösenord visas på skärmen, färger behövs.

4. På det vänstra bordet, inspektera dörren, sätt in röret istället för handtaget.

5. På vänster sida av sängbordet finns racingmodeller med olika färger: gul, blå, röd, grön. Vi går till den bärbara datorn och anger detta lösenord. På skärmen kommer vi att se en ledtråd med cirklar.

6. Det finns rörliga cirklar på vänster sida av nattduksbordet, ställ in dem på samma sätt som på den bärbara datorns skärm: mitt, höger, mitt, höger. Vi tar nyckeln från nattduksbordet.

7. Sätt in nyckeln till vänster om dörren, hissen öppnas.

4:e nivån
Hur man klarar Can You Escape

1. Vi går till bordet till höger, flyttar den högra stolen, det finns ett batteri på den.

2. Till vänster undersöker vi köksbordet, längst ner finns en minibar, den är låst med 4 strömbrytare. Ledtråden i det övre högra hörnet av rummet är de färgade flaskorna: blå, röd, gul, grön. Vi går in i denna kombination, inuti plockar vi upp en korkskruv.

3. Längst till höger i hörnet flyttar vi den blå hinken med blommor, under den finns en cache. Vi använder en korkskruv för att öppna panelen, inuti kniven.

4. Till höger på golvet finns en bandagelåda. Vi skär repet med en kniv, tar en ficklampa från lådan. I inventeringen, anslut ficklampan och batteriet.

5. I det längsta vänstra hörnet, inspektera persiennerna, använd en kniv, plocka upp till höger justeringsratt.

6. I mitten på golvet finns en låst lucka, öppna den med en korkskruv. Vi lyser ner med en lykta, längst ner kommer vi att se ett gäng nycklar, vi tar ut dem med ett långt handtag från persiennerna.

7. Vi går till dörren, i den högra karmen finns ett nyckelhål, vi använder nyckeln.

5:e nivån
Kan du fly

1. Vi undersöker sängbordet längst till vänster, på det ligger ett pussel med färgade cirklar. Vi lämnar genom att trycka på pilen i hörnet igen, vi vänder oss till andra halvan av rummet. Det finns en målning i fyra delar på väggen, var och en med en färg under: rosa, blå, svart, vit. Vi introducerar dessa färger i nattduksbordet och placerar dem mittemot pilarna. Ta en penna inuti lådan.

2. På baksidan av rummet på bordet undersöker vi anteckningsboken, applicerar en penna på den, kör längs ett tomt ark, och vi kommer att se ett avtryck i form av kolumner: lång, medium, kort, lång, medium, lång. Vi anger denna kod i kistan längst till höger, inuti nyckeln.

3. I det längsta vänstra hörnet, bakom sängen, undersök nattduksbordet, ta det bruna ögat. Det är ett blått öga i cykelkorgen. Vi vänder oss om, undersöker bordet till vänster om dörren, sätter in stenarna i skårorna på bordslådan, inuti säden.

4. I det längsta vänstra hörnet finns en bur med en fågel, vi matar den med korn, den kommer att släppa den andra nyckeln från näbben.

5. Till höger om dörren finns en panel, vi sätter in två nycklar där, siffror kommer att dyka upp på resultattavlan. Vi måste ange de saknade siffrorna. En ledtråd på vänster vägg - vi undersöker pilarna, vi tittar på vilken pil som sitter fast där: grön - 8, röd - 4, blå - 5. Skriv in dessa siffror i panelen: 845 . Vi lägger till med angränsande nummer 129, ange beloppet nedan: 974 .

6:e nivån
Hur man klarar Can You Escape

1. Vid den vänstra väggen tittar vi under bordet, ta domkraften. Inuti bordet finns ett pussel som består av kuber med siffror. Varannan nedre kuber, när multiplicerad, ge det övre numret, du måste gissa flera lägre. Rätt siffror från topp till botten: 168 = 12, 14 = 6, 2, 7 = 3, 2, 1, 7 . Vi lägger alla siffror, öppnar hyllan underifrån, plockar upp den blå vikten. Vi väger lasten på kroken längst till vänster.

2. Till höger om hissen finns en hylla med en vas och en växt, bakom dem plockar vi upp nära väggen domkraftsspak. I inventeringen, lägg till den i domkraften.

3. Vi inspekterar bilen, använder en domkraft på den, plockar upp en röd vikt underifrån, väger den på plats.

4. Till vänster om hissen på väggen finns en teckning av en groda och siffran 2. Ovanför hissen finns en inskription: - * LVL6 * -, med ett grönt nummer 6. I högra hörnet på kassaskåpet vi höjer korgen, under den finns ett rött nummer 6. På hyllan med blommor på baksidan finns en gul panel, lås upp den, inuti den blå siffran 2. I det högra hörnet anger du alla nummer som finns i kassaskåpet: 2662 . Det finns en grön vikt i kassaskåpet.

5. Vi väger den sista vikten längst till vänster. Lite högre, under buffelns horn, öppna lådan, ta nyckeln till hissen.

7:e nivån
Kan du fly. Var ska man leta

1. Vid den högra väggen inspekterar vi verktygslådan, flytta den nedre hyllan, ta en skruvmejsel.

2. Vid vänster vägg finns ett skåp med TV. Det finns en ruta på den övre vänstra hyllan där du behöver ange färgkoden.

3. Till vänster om dörren finns en ruta med rutor. Vi vänder oss till den andra delen av rummet, på en grön bakgrund finns färgade kuber i två rader, kom ihåg dem: [gul, grön, svart, gul], [blå, svart, röd, svart]. Vi lägger in denna kombination i rutan. Inuti, på den nedre hyllan, ta trådskärare.

4. Längst bak i rummet, till vänster står en röd resväska, klipp av dess lås med trådskärare, inuti tar vi en kamera.

5. På bordet till höger finns ett foto av vägen, vänd på det, skruva loss det med en skruvmejsel, inuti hittar vi ett flashkort. Vi undersöker kameran i inventeringen, sätter på flash-enheten, tittar på foton från hästkapplöpningar, kom ihåg siffrorna och färgerna: 1 - röd, 2 vita, 3 - blå, 4 - gul, 5 - grön, 6 - svart, 8 - röd, 9 - blå.

6. På bordet undersöker vi kameran med ett objektiv, den har ett nummer 4841 . Det finns ett kodlås på botten av bordsdörren, vi anger dessa siffror där, inuti kommer vi att se rutor: tom, vit, vit, tom, vit, vit.

7. Till vänster om dörren, i garderoben undersöker vi lådan. I dess övre del lade vi fram fyrkanterna, som vi såg bakom dörren: 2,3,4,6 . Vi översätter färgerna nedan till siffror och minns bilderna från loppen: gul - 4, blå - 3, röd - 1, svart - 6. Ange koden: 4316 . Inuti tar vi nyckeln, sätter in den i hissdörrens nedre lås.

8. Till höger om dörren finns en fartygsmodell, vi undersöker dess däck, flyttar bort båten, under den finns den andra nyckeln. Vi låser upp det andra hisslåset.

8 nivå
Kan du fly

1. Vi vänder oss till höger vägg, inspekterar trehjulingen, på sitt säte ligger handtaget från lådan. Det finns inte tillräckligt med handtag på höger sida av skrivbordslådan, sätt in den, inuti lådan hittar vi en ljudspelare.

2. Vi går tillbaka till hissen, till vänster om dörren tittar vi in ​​i papperskorgen, längst ner ligger en CD. Till vänster från den översta svarta hyllan tar vi TV-fjärrkontrollen. Klockan hänger uppe till höger, i deras högra del ligger strömförsörjningen.

3. Vi vänder oss till vänster vägg, inspektera kolonnen till vänster, bakom den finns ett uttag i väggen, sätt i strömförsörjningen där, anslut spelaren. På spelarskärmen kommer vi att se siffrorna: 3462.

4. Vi vänder oss till höger vägg, flyttar bilden, bakom den finns siffrorna, kom ihåg dem. Vi återvänder till vänster, under TV:n till vänster slår vi på DVD-spelare, Skriv in koden: 7528 . Enheten öppnas, sätt i skivan. Vi tittar på TV-skärmen, använder fjärrkontrollen. Vi tittar på bilderna: 4 känguruer, 6 pingviner, 3 katter, 2 hajar.

5. Vi går till höger vägg, det finns en surfplatta på soffan, det finns ett fyrsiffrigt lösenord på den, ange antalet djur: 4632 . Låt oss se ordningen på figurerna.

6. Vi går till hissen, till vänster undersöker vi den digitala panelen. Från ovan, ange koden från spelaren: 3462 . Ange formerna nedan: cirkel, stjärna, triangel, kvadrat.

9:e nivån
Rumsflykt. Godkända nivåer

1. I det högra hörnet undersöker vi bordet, öppnar ägget på stativet, inuti hittar vi nyckeln. I lådan på detta bord ligger lila glödlampa.

2. Till vänster om hissen finns ett svart och gult skåp, öppna dess dörr, inuti gör vi en mosaik. När vi samlar in den öppnas en cache med en tidning nedan, flytta den, ta grönt nyckelkort. Vi sätter in den i enheten till vänster om hissen.

3. Vi vänder oss till den andra delen av rummet, undersöker bordet i det vänstra hörnet. Vi tittar in i lampskärmen, det finns ingen glödlampa, vi sätter in den, sätter på ljuset underifrån. I rosa ljus kommer vi att se inskriptionen på väggen: XOX, OXO, XOX.

4. Vi går till höger vägg, bredvid gitarren i nattduksbordet finns en ruta där du behöver ange färgade siffror. Vi vänder oss till hissen, till höger flyttar vi två vaser, på golvet hittar vi en röd siffra 4. Ovanför dörren är en grön siffra 9. Till vänster på en rosa stol flyttar vi ett magasin, under det är en blå nummer 3. Vi undersöker hyllorna på vänster vägg, det finns en boll med ett gult nummer 8. Vi återvänder till rutan, ange lösenordet: 9483 . Inuti tar vi en skruvmejsel.

5. Vi vänder in tillbaka rum, inspektera den vänstra väggen, flytta stolen till höger, nå ventilationsluckan under taket. Skruvmejsel skruva loss bultarna i hörnen. Bakom gallerna finns en fungerande fläkt, stäng av den genom att föra in nyckeln i brunnen. Plocka upp rött nyckelkort, sätt den på sin plats.

6. Vi vänder oss bort från hissen, längst till vänster under bordet undersöker vi en stor låda med knappar. Runda knappar trycks in som en inskription på väggen: XOX, OXO, XOX. Vi målar över de nedre fyrkantiga knapparna på samma sätt som tallrikarna ligger på bordet bredvid varandra: blå, röd, grön, svart, gul. Inuti blått nyckelkort, sätt in den till vänster om hissdörren.

7. Nära gitarren på bordet flyttar vi det största hjärtat, en färgkombination är gömd under det: vit, blå, röd, vit, gul, grön. Vi anger denna kod i panelen under de färgade nyckelkorten.

nivå 10
Kan du fly. Genomgång

1. Vi undersöker bröstet i mitten, det finns en borr inuti. På bordet till höger tittar vi in ​​i cirklarna, ta borren. I lager kombinera med en borr.

2. Till vänster om dörren tittar vi på väggblomman, ovanpå bilden, på den är platsen i väggen där du behöver borra markerad med ett rött kors. Vi borrar till vänster från botten av hissdörren. Vi tittar in i det resulterande hålet, kom ihåg färgerna.

3. I det närmsta vänstra hörnet finns en ficus, bakom den finns en röd panel, och ange den här färgkoden där: 2 blå, 2 gula, 2 gröna. Plocka upp dekorativ ring.

4. Till höger inspekterar vi bordet, bakom blomkrukan till vänster hittar vi en penna. På den vänstra väggen finns hyllor i form av en stege, på den nedre hyllan tar vi ett rent ark.

5. I den vänstra väggen öppnar vi ventilationsluckan, inuti glaslådan. Vi sätter in ett pappersark i den nedre öppningen, använd en penna på en liten skåra, så vi trycker ner nyckeln och vi kan få den tillsammans med arket.

6. Till höger om hissen på väggen inspekterar vi det hängande skåpet, lås upp det med nyckeln, kikare inuti. Det finns ett galler i den högra väggen ovanför bordet, vi tittar dit genom en kikare, vi kommer att se siffrorna: 12-8-5.

7. Längst till höger under bordet hittar vi ett kassaskåp, det finns 3 skivor på den för att ange lösenordet. Ange siffrorna du ser: 12, 8, 5 . Inuti tar vi dekorativ cirkel. Till vänster om hissen, sätt in ringen och cirkeln, så öppnas dörren.

Nivå 11
Hur man klarar Can You Escape

1. På bordet till höger undersöker vi leksakshuset, öppnar dörren, innanför lådhandtaget. Vi vänder oss till den andra delen av rummet, längst till vänster på nattduksbordet, för in handtaget i det.

2. Det finns ett bord i mitten, färger placeras på det: grön, orange, röd, blå, gul. Vi flyttar färgrören, vi kommer att se längst ner svart triangel. Framför väggen finns ett annat bord med färger, i mitten tar vi bort fläckar, vi får se blå femkant. Vi återvänder till färgerna i mitten, från denna punkt i det nedre vänstra hörnet kommer vi att se en leksakskanin på golvet, under den är ritad vit cirkel. Vi vänder oss till hissen, till vänster om den står ett bord med färgade glas. Lyft upp det nedre blå glaset, under det Röda torget.

3. Vi vänder tillbaka, i det vänstra hörnet undersöker vi nattduksbordet med lösenordet, anger antalet hörn på de färgade figurerna: röd - 4, blå - 5, vit - 0, svart - 3. Slutkod: 4503 . Inuti tar vi gult nyckelkort, sätt in den till vänster om hissen, vi får handtaget från fönstret.

4. Längst bak i rummet, på den högra väggen, undersök den orange lådan, för in det hittade handtaget i dess dörr. I det övre vänstra hörnet undersöker vi en färgstark bild på väggen, i dess vänstra del finns tre svarta kolumner: liten, stor, liten. Vi anger denna kombination i botten av den orange rutan.

5. På höger sida av väggen finns en klocka gjord av färgade brädor arrangerade i en cirkel, de har en gul uppåtriktad pil. Vi går till hissen, till vänster om den är en barnbild, den har en röd pil ner. Till höger om hissen på bordet finns en kompass, inuti den är en blå pil till höger. Vi vänder oss bort från hissen, till vänster om hyllorna på väggen finns en ljusströmbrytare, på den finns en grön pil till vänster upp. Vi återvänder till den orange rutan, skriv in dessa anvisningar: vänster upp, ner, upp, höger. Vi vrider på det vita handtaget, tar batteriet från lådan.

6. Vi sätter in batteriet till vänster om hissen, i öppningen under den gröna kortläsaren. Vi undersöker väggen till vänster, flyttar det vita sängbordet till vänster, under det grönt nyckelkort. Vi sätter in den i kontakten, ta nyckeln underifrån.

7. Bakom undersöker vi hyllan med storögda leksaker. Vi flyttar den gröna leksaken, under den är den andra nyckeln. Till höger om botten av hissen undersöker vi lådan på golvet, sätter in båda nycklarna, inuti tar vi ventilen.

8. På baksidan av rummet i högra hörnet inspekterar vi det gröna sängbordet, först flyttar vi lådan, och sedan själva sängbordet. Vi kommer att se ett runt hål i väggen, inuti måste du ange färgade siffror. Sätt in en ventil i mitten.

9. Inspektera de nedre hyllorna till vänster om hissen. Vi lägger fram den centrala korgen, bakom den UV-lampa. Till höger om hissen finns färgade kuber, vi lyser en lampa på varje kub, vi kommer att se siffrorna: blå - 6, gul - 9, röd - 1, grön - 3. Vi återvänder till hålet i väggen, ange detta lösenord. Vi vrider på ventilen, tar in den rött nyckelkort. Vi sätter in den på plats, hissen är öppen.

Nivå 12
Kan du fly. Genomgång

1. Till höger flyttar du bänken och två skateboards bakom dem sexkantnyckel. Rita på en gul skateboard 1 - cirklar".

2. Vi vänder tillbaka, det finns en gul cirkel på höger vägg, använd nyckeln där. Inuti kommer vi att se en bild " 3 - sova"och ta en token.

3. På biljardbordet framför finns ett urtag med bollar, längst ner sätter vi in ​​ett chip i springan, bollarna kommer att rulla iväg, bakom dem finns 5 ritningar för inmatning.

4. Längst till vänster finns ett runt bord, på det finns en ritning " 4 - inkl"Vi tar en hammare från bordet.

5. I hörnet till höger om hissen spikas skidor, vi tar bort dem med en hammare, vi hittar en ritning på baksidan " 2 - padda"och ett urtag i väggen där den gula delen ligger.

6. Till vänster är en skänk, i den, till vänster om koppen, tar vi en bildram. Vi får pilar från cupen. På den högra väggen är ett mål för pilar, vi kastar dem dit, från urtaget längst ner till höger tar vi den gröna detaljen. Nära målritningen" 5 - inkl".

7. En panel hänger till vänster om hissen, vi sätter in en grön del i dess nedre lås, sätter en gul del på den.

8. Återigen tittar vi under biljardbordet, skriv in ritningarna vi ser: cirklar, padda, sovande, bläck, bläck. Inuti tar vi handtaget på domkraften.

9. Domkraften står mot den högra väggen, lägg till ett handtag på den så öppnas den. Vi tar ut den gröna nyckeln från den centrala delen, sätter in den i hisspanelen, ovanifrån.

10. Vi hittar en basketkorg på väggen, cirklar med ett lösenord ritas ovanför den: höger, vänster, ner, höger. I det nedre högra hörnet undersöker vi hockeymålet, under dem finns inmatningspanelen digitalt lösenord. Vi översätter de sedda cirklarna med pilar till timmar, skriv in dem: 3,9,6,3 . Vi tar den gula nyckeln.

11. Till vänster om hissen tittar vi bakom den fallna stolen, bakom den finns en gul låst panel, öppna den med en gul nyckel, inuti kommer vi att se en kombination av färger. Ovanifrån lägger vi en bildram med slitsar, endast färger kommer att finnas kvar: grönt, rött, blått, lila. Vi introducerar dessa färger i hisspanelen i mitten. Dörren är öppen.

Prestation "Hedersläsarsajt"
Gillade du artikeln? I tacksamhet kan du sätta en like genom vilken som helst socialt nätverk. För dig är det ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i betyget av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns det möjlighet att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet av ett nytt ämne för en artikel eller passage.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Sidvalsmeny:
. . .
. . .
. . .
. . .
+ Lägg till kommentar

Här diskuterade vi hur man klarar den 16:e nivån i spelet. Börjar spelprocessen passerar 17 rum Can You Escape The 100 Room-5 igen i källaren. Till vänster, bredvid stenen, ligger en hammare. Ta det. Till vänster om eldstaden sitter ett skruvstädhandtag, det plockar vi också upp tillsammans med träbälg. I mitten av rummet

Det fanns ett skelett i rum 15 och en levande tjej i rum 16. Spelet Can You Escape The 100 Room-5 väcker mer och mer intresse. Vi är inte blyga - vi passerar (på alla sätt). På soffan till höger tar vi benet från leksaken, på bordet mitt i rummet - en trasa. Vi torkar bilden på väggen till vänster med den. Kommer vara där

Så i den förra artikeln berättade vi för dig hur du tar dig igenom nivå 14 i Can You Escape The 100 Room-5 uppdraget korrekt, och här kommer vi att berätta hur du tar dig ut ur rum 15, där en ficklampa brinner och ett läskigt skelett sitter på golvet. Gå! Vi tar en slägga nära den lilla kolonnen i mitten av rummet. Vi tar

Efter att ha rymt från rum 13 med Frihetsgudinnan, sprang vi in ​​i ett ganska rymligt och ljust kök. Och vi måste härifrån omedelbart. Gå. Vi tar osten från bordet och matar den till musen som tittar på vad som händer från minken. Allvarligt talat, det är vad vi gör. Detta är den sötaste delen av Can You-uppdraget

Nivå 12 flög vi bokstavligen förbi, nästa i raden är passagen av nivå 13 Can You Escape The 100 Room-5. Ett rum där de av någon anledning stoppade in hela Frihetsgudinnan. I alla fall. Låt oss gå vidare till genomgången. Vi tar figuren från bordet till höger, som är med pilar och ett lejon med vingar. Ungefär samma

Hej kompisar! I denna cykel av passerande spel på mobila plattformar kommer vi att börja publicera steg för steg instruktioner hur man slutför nivåerna i det världsberömda och älskade logikspelet Can You Escape The 100 Room-5. De som spelade de första delarna förstår att spelet inte är lätt, och vissa uppgifter

Så här skrev vi hur man klarar nivå 1 korrekt. Ett mörkt rum med en fåtölj i mitten - med den här bilden börjar passagen av den andra nivån i uppdraget Can You Escape The 100 Room-5. Först måste du tända ljuset - tryck på ljuskrona-fläkten i taket och dra i repet. Det blev lättare och

Vi passerar den tredje nivån i spelet Can You Escape The 100 Room-5 - vi flyr från korridoren med ett batteri och en bild på en astronauthund. Läs mer om den andra nivån här. Först tittar vi på sittpuffen som står mitt i rummet. det finns en rund ikon med ett ben i mitten. Vi tar det. Till vänster är vi intresserade

Om du upptäcker ett fel, välj en textbit och tryck på Ctrl + Retur
DELA MED SIG: