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Concetti di base dell'informatica L'uomo è nel mondo dell'informazione. Aiutalo a non perdersi in questo mondo, accetta il più possibile informazioni utili, ignorando il superfluo, ridurre i costi di ricerca ed elaborazione delle informazioni necessarie: questo è il compito principale dell'informatica.

Sotto informaticaè consuetudine comprendere il ramo della conoscenza che studia le proprietà generali e la struttura dell'informazione, nonché i modelli e i principi della sua creazione, trasformazione, accumulazione, trasferimento e utilizzo in vari campi dell'attività umana sulla base dei moderni mezzi di tecnologia informatica e delle telecomunicazioni.


Parola Informatica deriva dalla parola francese informatico, formata dalla combinazione di termini Informazioni (informazioni) E Automatico (automazione), che esprime la sua essenza come scienza dell'elaborazione automatica delle informazioni

Tranne Francia termine Informatica utilizzato in diversi paesi dell'Europa orientale. Allo stesso tempo, nella maggior parte dei paesi dell'Europa occidentale e degli Stati Uniti, viene utilizzato un termine diverso: Informatica (la scienza della tecnologia informatica).

Due scienze sono solitamente chiamate come fonti del concetto di "informatica" - documentari E cibernetica.

Il documentario si è formato alla fine del XIX secolo in connessione con il rapido sviluppo delle relazioni industriali. Fiorì negli anni '20 e '30. XX secolo, e l'argomento principale era lo studio di mezzi e metodi razionali per migliorare l'efficienza del flusso di lavoro.

Fondamenti di scienza tecnica vicino all'informatica cibernetica furono stabiliti dai lavori sulla logica matematica del matematico americano Norbert Wiener, pubblicati nel 1948, e il nome stesso deriva dalla parola greca ( kybemeticos- abile nella gestione).

Primo mandato cibernetica fu introdotto dal fisico francese André Marie Ampère nella prima metà del XIX secolo. Era impegnato nello sviluppo di un sistema di classificazione unificato per tutte le scienze e designava con questo termine la scienza del management, che a quel tempo non esisteva, ma che, a suo avviso, avrebbe dovuto esistere.

Oggi, in pratica, la cibernetica si basa in molti casi sullo stesso software e hardware dell'informatica e l'informatica, a sua volta, prende in prestito dalla cibernetica le basi matematiche e logiche per lo sviluppo di questi strumenti.

L'attenzione principale in informatica è data alla determinazione delle principali tecnologie automatizzate più efficaci per lavorare con le informazioni.

Materia di informatica

Materia di informatica sono concetti come:
  • apparecchiature informatiche,
  • software per il computer,
  • mezzi e metodi di interazione umana con apparecchiature informatiche e installate su di esse strumenti software(Software),
  • risorse informative,
  • metodi e mezzi di interazione umana con le risorse informative basate sulla tecnologia informatica utilizzando un software appropriato.

Il concetto di informatizzazione della società

Le attività di individui, gruppi, gruppi e organizzazioni iniziano ora a dipendere sempre più dalla loro consapevolezza e capacità di utilizzare efficacemente le informazioni disponibili. Prima di intraprendere qualsiasi azione, è necessario lavorare molto sulla raccolta e l'elaborazione delle informazioni, sulla loro comprensione e analisi. Trovare soluzioni razionali in qualsiasi area richiede l'elaborazione di grandi quantità di informazioni, che a volte è impossibile senza il coinvolgimento di mezzi tecnici speciali.

L'aumento del volume delle informazioni è diventato particolarmente evidente a metà del XX secolo. Un flusso di informazioni simile a una valanga si è riversato su una persona, non dandogli l'opportunità di percepire appieno queste informazioni. Nel quotidiano emergente nuovo flusso di informazioni, è diventato sempre più difficile navigare. A volte è diventato più redditizio creare un nuovo prodotto materiale o intellettuale piuttosto che cercare un analogo realizzato in precedenza. La formazione di grandi flussi di informazioni è dovuta a:

  • crescita estremamente rapida del numero di documenti, relazioni, tesi, rapporti, ecc., che presentano i risultati del lavoro di ricerca e sviluppo scientifico;
  • un numero sempre crescente di periodici in vari campi dell'attività umana;
  • l'emersione di vari dati (meteorologici, geofisici, medici, economici, ecc.), solitamente registrati su nastri magnetici e quindi non rientranti nell'ambito del sistema di comunicazione.
Di conseguenza, arriva crisi dell'informazione(esplosione), che ha le seguenti manifestazioni:
  • ci sono contraddizioni tra le capacità limitate di una persona di percepire ed elaborare le informazioni e i potenti flussi esistenti e gli array di informazioni memorizzate.
  • c'è una grande quantità di informazioni ridondanti che rende difficile percepire informazioni utili per il consumatore;
  • ci sono alcune barriere economiche, politiche e sociali che ostacolano la diffusione delle informazioni.

Queste ragioni hanno dato origine a una situazione molto paradossale: il mondo ha accumulato un enorme potenziale informativo, ma le persone non possono utilizzarlo per intero a causa delle loro capacità limitate. La crisi dell'informazione ha posto la società di fronte alla necessità di trovare vie d'uscita dalla situazione attuale. L'introduzione dei computer, moderni mezzi di elaborazione e trasmissione di informazioni in vari campi di attività, è stata l'inizio di un nuovo processo evolutivo, chiamato informatizzazione, nello sviluppo della società umana, che è nella fase dello sviluppo industriale.

Sotto informatizzazione della societàè comunemente inteso come un organizzato processo socio-economico e tecnico-scientifico di creazione delle condizioni ottimali per soddisfare i bisogni informativi di cittadini, autorità pubbliche, amministrazioni locali, organizzazioni, associazioni pubbliche basato sulla formazione e l'utilizzo di risorse informative.


L'informatizzazione della società è uno dei modelli del progresso sociale moderno. Questo termine è talvolta sostituito dal termine "informatizzazione della società". Tuttavia, questi sono due termini molto diversi.

A informatizzazione della società l'attenzione principale è rivolta allo sviluppo e all'implementazione della base tecnica dei computer che assicurano la tempestiva ricezione dei risultati dell'elaborazione delle informazioni e il loro accumulo.


A informatizzazione della società l'attenzione principale è rivolta a una serie di misure volte a garantire il pieno utilizzo di conoscenze affidabili, complete e tempestive in tutti i tipi di attività umana.


Pertanto, "informatizzazione della società" è un concetto più ampio di "informatizzazione della società" ed è finalizzato alla rapida padronanza delle informazioni per soddisfare le loro esigenze. Nel concetto di "informatizzazione della società", l'accento dovrebbe essere posto non tanto sui mezzi tecnici quanto sull'essenza e gli obiettivi del progresso socio-tecnico. I computer sono la componente tecnica di base del processo di informatizzazione della società.

L'infrastruttura di informatizzazione include:

  • sistemi di comunicazione,
  • computer e reti,
  • il software di questi sistemi;
  • mezzi di informazione;
  • sistema di formazione del personale per il funzionamento di hardware, software e supporto informativo;
  • meccanismi economici e giuridici che assicurino e promuovano l'effettivo sviluppo del processo di informatizzazione.
Il risultato del processo di informatizzazione è la creazione di una società dell'informazione, dove non vengono manipolati oggetti materiali, ma simboli, idee, immagini, intelletto, conoscenza. Se consideriamo l'umanità nel suo insieme, allora si sta attualmente spostando da una società industriale a una società dell'informazione.

Concetti, tipologie e caratteristiche dell'informazione

In pratica, vengono spesso identificate definizioni di concetti come "informazione", "dati", "conoscenza". Tuttavia, questi concetti devono essere distinti.

I dati trasportano informazioni su eventi che si sono verificati nel mondo materiale ed è una registrazione di segnali che sono sorti come risultato di questi eventi. Tuttavia, i dati non sono la stessa cosa delle informazioni. Il fatto che i dati diventino informazioni dipende dal fatto che sia noto il metodo per trasformare i dati in concetti noti.

þ Ad esempio, possiamo ascoltare il discorso di una persona che si rivolge a noi, che parla in una lingua straniera e sconosciuta. Da un lato riceviamo dati da lui sotto forma di suoni, ma dall'altro non potremmo ricevere alcuna informazione da lui, perché. non è riuscito a comprendere i dati che ci sono stati trasmessi. Sono stati codificati per noi, ma non conoscevamo il metodo di decodifica.

I dati che costituiscono le informazioni hanno proprietà che determinano in modo inequivocabile un metodo adeguato per ottenere tali informazioni. Inoltre, è necessario tenere conto del fatto che l'informazione non è un oggetto statico: cambia dinamicamente ed esiste solo al momento dell'interazione tra dati e metodi. In tutte le altre volte è nello stato dei dati. L'informazione esiste solo al momento del processo informativo. Il resto del tempo è contenuto sotto forma di dati.

Gli stessi dati possono presentare informazioni diverse al momento del consumo, a seconda del grado di adeguatezza delle modalità con cui interagiscono.

Per sua natura, i dati sono oggettivi, poiché sono il risultato della registrazione di segnali oggettivamente esistenti causati da cambiamenti in corpi o campi materiali. I metodi sono soggettivi. I metodi artificiali si basano su algoritmi (sequenze ordinate di comandi) compilati e preparati da persone (soggetti).

Dati- rappresentare i fatti percepiti del mondo circostante fissati sotto forma di determinati segnali.


Quindi, secondo le definizioni date in dizionari esplicativi , il termine "informazioni" indica quanto segue:
  • informazioni (Informazioni) - il contenuto del messaggio o del segnale; informazioni considerate nel processo della loro trasmissione o percezione, che consentono di ampliare la conoscenza dell'oggetto di interesse [Dizionario terminologico sulle basi dell'informatica e della tecnologia informatica. ed. AP Ershov, N.M. Shansky. - Mosca.: Education, 1991.-159 p.].
  • informazioni - originariamente - informazioni trasmesse da alcune persone ad altre persone oralmente, per iscritto o in qualche altro modo (Great Soviet Encyclopedia. Moscow: Soviet Encyclopedia. 1980.-1600 p.).
Autore teoria dell'informazione K. Shannon (1916) ha definito il concetto di informazione come comunicazione, comunicazione, nel processo in cui l'incertezza viene eliminata ( teoria dell'informazione- la scienza della codifica ottimale dei messaggi e della trasmissione del segnale su canali tecnici di comunicazione). Shannon propose alla fine degli anni '40 un'unità di misura delle informazioni - un po'. A ogni segnale nella teoria è stata assegnata una probabilità a priori del suo verificarsi. Minore è la probabilità della comparsa di un particolare segnale, maggiori sono le informazioni che trasporta per il consumatore (ovvero, più inaspettata è la notizia, più informativa è). La formula informativa di Shannon è:

dove I è la quantità di informazioni;
p i - probabilità di occorrenza dell'i-esimo segnale;
n è il numero di segnali possibili.

Il segno meno è messo in modo che il valore delle informazioni sia positivo, poiché le probabilità sono sempre minori o uguali a 1. La formula mostra la dipendenza della quantità di informazioni dal numero di eventi e dalla probabilità di questi eventi . L'informazione è zero quando è possibile un solo evento. All'aumentare del numero di eventi, aumenta e raggiunge il suo valore massimo quando gli eventi sono ugualmente probabili. Con questa comprensione, l'informazione è il risultato di una scelta tra un insieme di possibili alternative. Tuttavia, la teoria matematica dell'informazione non copre tutta la ricchezza del contenuto dell'informazione, poiché non tiene conto del lato contenuto del messaggio.

Informazione- dati organizzati in un certo modo, aventi significato, significato e valore per il suo consumatore e necessari per prendere decisioni, nonché per l'attuazione di altre funzioni e azioni.


Forme di esistenza dell'informazione :
  • simbolico
  • suono
  • grafico (illustrativo)
  • video
Ricevendo informazioni, l'utente le trasforma attraverso l'assimilazione intellettuale nella sua conoscenza personale. C'è un divario tra informazione e conoscenza. Una persona deve elaborare in modo creativo le informazioni per acquisire nuove conoscenze.

Conoscenza- questa è la consapevolezza e l'interpretazione di determinate informazioni, tenendo conto delle modalità del loro migliore utilizzo per raggiungere obiettivi specifici. Le caratteristiche della conoscenza sono: interpretabilità interna, strutturabilità, coerenza e attività.


Pertanto, tenendo conto di quanto sopra, possiamo concludere che i fatti percepiti fissi del mondo circostante lo sono dati. Quando si utilizzano i dati nel processo di risoluzione di problemi specifici - appare informazione. I risultati della risoluzione di problemi, informazioni vere e verificate (informazioni), generalizzate sotto forma di leggi, teorie, insiemi di opinioni e idee sono conoscenza.

Vengono chiamati quegli oggetti o dispositivi da cui una persona può ricevere informazioni fonti di informazione.

Vengono chiamati quegli oggetti o dispositivi che possono ricevere informazioni destinatari di informazioni.

Proprietà delle informazioni

Proprietà degli attributi sono quelle proprietà senza le quali l'informazione non esiste. Questa categoria di immobili comprende:
  • l'inseparabilità dell'informazione dal supporto fisico e la natura linguistica dell'informazione . Una delle aree più importanti dell'informatica come scienza è lo studio delle caratteristiche di vari media e linguaggi di informazione, lo sviluppo di nuovi, più avanzati e moderni. Va notato che sebbene l'informazione sia inseparabile dal supporto fisico e abbia una natura linguistica, non è rigidamente associata né a una lingua specifica né a un supporto specifico.
  • discrezione. Le informazioni contenute nelle informazioni, la conoscenza sono discrete, ad es. caratterizzano i dati fattuali individuali, i modelli e le proprietà degli oggetti in studio, che sono distribuiti sotto forma di vari messaggi costituiti da una linea, un colore composito, una lettera, un numero, un simbolo, un segno.
  • continuità. Le informazioni tendono a fondersi con quelle già registrate e accumulate in precedenza, contribuendo così al progressivo sviluppo e accumulazione.
Proprietà pragmatiche - sono le proprietà che caratterizzano il grado di utilità dell'informazione per l'utente, consumatore e pratica. Appaiono nel processo di utilizzo delle informazioni. Questa categoria di immobili comprende:
  • significato e novità . Questa proprietà caratterizza il movimento delle informazioni nelle comunicazioni sociali e ne evidenzia quella parte che è nuova per il consumatore.
  • utilità. Ridurre l'incertezza delle informazioni sull'oggetto. La disinformazione è considerata come valori negativi di informazioni utili.
  • valore. Il valore delle informazioni è diverso per i diversi consumatori e utenti.
  • cumulativo. Caratterizza l'accumulo e l'archiviazione delle informazioni.
  • completezza. caratterizza qualità dell'informazione e definisce adeguatezza dati per prendere decisioni o per creare nuovi dati basati su quelli esistenti. Più i dati sono completi, più ampia è la gamma di metodi utilizzabili, più facile è scegliere un metodo che introduca un minimo di errori nel corso del processo informativo.
  • autenticità. I dati si verificano al momento della registrazione del segnale, ma non tutti i segnali sono "utili" - c'è sempre un certo livello di segnali estranei, per cui i dati utili sono accompagnati da un certo livello di "rumore informativo". Se il segnale utile viene registrato più chiaramente dei segnali estranei, l'affidabilità delle informazioni può essere maggiore. All'aumentare del livello di rumore, l'affidabilità delle informazioni diminuisce. In questo caso, sono necessari più dati o metodi più sofisticati per trasmettere la stessa quantità di informazioni.
  • adeguatezza - questo è il grado di corrispondenza con il reale stato di cose oggettivo. Informazioni inadeguate possono essere generate quando vengono create nuove informazioni sulla base di dati incompleti o imprecisi. Tuttavia, sia dati completi che affidabili possono portare alla creazione di informazioni inadeguate se ad essi vengono applicati metodi inadeguati.
  • disponibilità(una misura della possibilità di ottenere questa o quella informazione). Il grado di accessibilità delle informazioni è influenzato sia dalla disponibilità dei dati sia dalla disponibilità di metodi adeguati per la loro interpretazione. Il mancato accesso ai dati o la mancanza di adeguate modalità di trattamento dei dati portano allo stesso risultato: le informazioni non sono disponibili. La mancanza di metodi adeguati per lavorare con i dati in molti casi porta all'uso di metodi inadeguati, con conseguenti informazioni incomplete, inadeguate o inaffidabili.
  • rilevanza(il grado di corrispondenza delle informazioni al momento attuale). Spesso il valore commerciale delle informazioni è associato alla pertinenza, oltre che alla completezza. Perché il processi informativi estesi nel tempo, quindi attendibili e adeguati, ma informazioni obsolete possono portare a decisioni errate. La necessità di trovare (o sviluppare) un metodo adeguato per lavorare con i dati può portare a un tale ritardo nell'ottenere informazioni che diventano irrilevanti e inutili. In particolare, questa è la base per molti sistemi moderni crittografia dei dati con chiave pubblica. Le persone che non possiedono la chiave (metodo) per la lettura dei dati possono cercare la chiave, poiché è disponibile l'algoritmo per il suo funzionamento, ma la durata di questa ricerca è così lunga che durante il lavoro l'informazione perde la sua rilevanza e, di conseguenza, il valore pratico ad esso associato.
  • oggettività e soggettività. Il concetto di obiettività dell'informazione è relativo. Ciò è comprensibile dato che i metodi sono soggettivi. Si considerano informazioni più oggettive quelle in cui i metodi introducono un elemento soggettivo minore. Nel corso del processo informativo, il grado di obiettività delle informazioni diminuisce sempre. Questa proprietà viene presa in considerazione, ad esempio, nelle discipline giuridiche, dove la testimonianza di persone che hanno direttamente osservato gli eventi o ricevuto informazioni indirettamente (tramite inferenza o dalle parole di terzi) viene elaborata in modo diverso.
Proprietà dinamiche sono quelle proprietà che caratterizzano il cambiamento delle informazioni nel tempo.
  • crescita delle informazioni . Il movimento delle informazioni nelle comunicazioni informative e la sua costante distribuzione e crescita determinano la proprietà della distribuzione multipla o della ripetizione. Sebbene le informazioni dipendano da una particolare lingua e da un particolare vettore, non sono strettamente associate né a una particolare lingua né a un particolare vettore. Grazie a ciò, le informazioni possono essere ottenute e utilizzate da più consumatori. Questa è la proprietà della riutilizzabilità e la manifestazione della proprietà della diffusione delle informazioni attraverso varie fonti.
  • invecchiamento . Le informazioni sono soggette all'influenza del tempo.

Requisiti di base per la qualità delle informazioni

I requisiti di informazione includono quanto segue:

  • tempestività;
  • affidabilità (con una certa probabilità);
  • adeguatezza;
  • affidabilità (con un certo grado di rischio);
  • completezza del sistema informativo;
  • mirare;
  • correttezza legale delle informazioni;
  • uso ripetuto;
  • alta velocità di raccolta, elaborazione e trasmissione;
  • possibilità di codifica;
  • pertinenza delle informazioni.
Moduli per l'invio di informazioni


Chi è nella foto?
Lepre? Anatra?
Chi è nella foto?
Lepre? Anatra?




Quali informazioni si possono ricavare da questa immagine? Quanti caratteri sono mostrati qui? Totale 9 pz.

Informazioni presentate nella figura con distorsioni visive. TUTTE le linee nella figura sono PARALLELE





Informazioni presentate nella figura con distorsioni visive. La figura non è una spirale, ma un cerchio

Cosa viene mostrato in questa immagine? Cosa vedi: le persone guardano giù dal balcone o vedi una staccionata vicino al prato?

Il ruolo dell'informatica nel processo di informatizzazione

I computer nella società dell'informazione ne sono diventati una parte naturale e un elemento della vita quotidiana di ogni persona, anche se spesso semplicemente non ce ne accorgiamo. È difficile oggi trovare almeno un ambito dell'attività umana in cui i computer non fossero utilizzati o che non dipendesse almeno indirettamente dal loro utilizzo. I computer spesso differiscono dal concetto consolidato di computer nel corso degli anni. Basti fare l'esempio di un bancomat per l'erogazione di contanti, un sistema di controllo per un'auto moderna, una macchina fotografica digitale o semplicemente un forno a microonde. Tutti loro sono computer in sé, li includono come elementi costitutivi.

Ecco perché recentemente anche l'elettronica di consumo (televisione, audio, video e altre apparecchiature), che sta iniziando a svolgere un ruolo crescente nella vita economica dei singoli membri, è considerata la componente principale dei mezzi che facilitano l'elaborazione delle informazioni. società dell'informazione, fungendo da dispositivi terminali più importanti per ricevere / trasmettere e accumulare dati, informazioni e conoscenze.

I computer elettronici (computer) o, come vengono sempre più chiamati, computer (dalla parola inglese COMPUTE - calcola, conta), sono una delle creazioni più sorprendenti dell'uomo. I dispositivi più semplici per facilitare il conteggio sono apparsi in tempi antichi, diversi millenni fa. Man mano che la civiltà umana si sviluppava, si evolvevano lentamente, migliorando costantemente.

Tuttavia, fu solo negli anni '40 che furono gettate le basi per la creazione di computer di architettura moderna e con logica moderna: computer elettronici moderni. Da allora, in un periodo di tempo storicamente molto breve, i computer - grazie agli enormi successi dell'elettronica - hanno percorso un percorso nel loro miglioramento tecnico e nella scala di applicazione e impatto sulla società umana, che non può essere paragonato a nessun'altra invenzione di l'umanità, compresa l'energia atomica e la tecnologia spaziale. E quest'ultimo non avrebbe potuto ricevere uno sviluppo così potente senza l'uso dei risultati della tecnologia informatica.

Caratterizzando brevemente il ritmo di sviluppo della tecnologia informatica, si può fare riferimento a un confronto figurativo sulla rivista Scientific American (dicembre 1982): il 767 costerebbe $ 500, farebbe il giro del mondo in 20 minuti e consumerebbe 5 galloni (circa 20 litri) di carburante ." Queste cifre riflettono molto chiaramente la relativa riduzione dei costi, l'aumento della velocità e l'aumento dell'efficienza dei computer.

Tuttavia, con l'avvento dei computer, sono sorti nuovi problemi, la cui esistenza non era nota in precedenza.

Il computer è principalmente una MACCHINA - non esistente in natura, ma un oggetto creato dall'uomo progettato per migliorare le capacità naturali di una persona. A differenza di strumenti, dispositivi e meccanismi, un computer, come qualsiasi macchina, non utilizza la forza fisica (energia) di una persona per il suo funzionamento. Quando si lavora con qualsiasi macchina, una persona esegue solo una funzione di controllo.

Un computer è uno speciale - COMPUTING, macchina informativa che migliora non le capacità fisiche di una persona, ma la sua capacità di calcolare, accumulare ed elaborare informazioni, eseguire vari tipi di calcoli o facilitare questo processo.

Un computer è un computer ELETTRONICO, i cui principali elementi funzionali sono realizzati (implementati, costruiti, implementati) su dispositivi elettronici, utilizzando la più moderna tecnologia avanzata di elaborazione del segnale, basata sull'utilizzo dei risultati dell'elettronica. Teoricamente, è possibile costruire computer su una base materiale diversa: la storia conosce quelli meccanici, i nostri contemporanei - elettronici e ottici, ei futuristi - computer biologici.

In base al modo in cui vengono presentate le informazioni, i computer sono divisi in tre gruppi:

  • computer analogici(AVM), in cui le informazioni sono presentate sotto forma di variabili in continuo cambiamento espresse da qualsiasi grandezza fisica;
  • computer digitali(TsVM), in cui le informazioni sono presentate sotto forma di valori discreti di variabili (numeri), espressi come combinazione di valori discreti di qualsiasi quantità fisica (numeri);
  • computer ibridi, che utilizzano entrambi i modi di presentare le informazioni.
Un ruolo chiave nella moderna infrastruttura informatica appartiene ai sistemi di telecomunicazione e alle reti di computer, che contengono le ultime tecnologie informatiche, informatiche, di comunicazione, nonché le più avanzate tecnologie dell'informazione. Forniscono agli utenti un'ampia gamma di informazioni e servizi informatici con accesso a risorse, tecnologie e database locali e remoti.

Con lo sviluppo delle reti dall'inizio degli anni '70, l'elenco dei servizi che forniscono si sta espandendo e il loro livello intellettuale sta aumentando.

I servizi più comuni forniti dalle reti moderne includono:

  1. Servizi di telecomunicazione:
  • scambio di messaggi in modalità “e-mail” sia tra utenti della stessa rete che tra utenti di reti diverse;
  • messaggistica tra partecipanti a teleconferenze e teleseminari;
  • organizzazione di notiziari elettronici (bacheche elettroniche);
  • organizzazione del dialogo e scambio di messaggi tra due abbonati in modalità “domanda-risposta”;
  • trasferimento di grandi matrici - file;
  • riproduzione di messaggi e loro trasmissione secondo un elenco pre-preparato; servizio prioritario dei messaggi secondo le categorie di urgenza;
  • organizzazione di gruppi chiusi di abbonati (sottoreti) per lo scambio reciproco di informazioni solo all'interno del gruppo;
  • recapito di messaggi fax; inoltro di messaggi in caso di modifica dell'indirizzo del destinatario delle informazioni;
  • emissione di copie di messaggi su richiesta degli abbonati, ecc.
  1. Servizi di informazione:
  • cercare informazioni su argomenti di interesse per gli abbonati
  1. Servizi di consulenza:
  • consulenze su informazioni e supporto software della rete;
  • consultazioni sulla tecnologia di utilizzo delle risorse di rete;
  • formazione nelle capacità di lavorare con un computer e altri mezzi tecnici, ecc.
  1. Servizi tecnici:
  • installazione software, installazione e test di modem, ecc.
  1. Servizi pubblicitari: pubblicità in convegni e seminari elettronici, su bacheche elettroniche.

UN GIOCO (sulla VM) - un gioco presentato dal programma VM che offre all'utente l'opportunità di partecipare attivamente a mutevoli situazioni di gioco utilizzando suggerimenti o istruzioni e un'immagine video. In I. i partner sono una persona o un gruppo di persone e VM. Questi possono essere solo quelli I. che usano lo schermo del display per mostrare situazioni e la tastiera - per trasmettere la reazione di una persona. Ci sono arti visive: spettacolari (osservazione dello sviluppo della storia e intervento umano per organizzare i turni nella storia), dinamiche (hockey, biliardo, ecc.), indovinelli, puzzle ed esercizi, visive (sviluppo di capacità cognitive, artistiche, professionali, e altre abilità), posizionali o logici (dama, scacchi, ecc.), evolutivi o educativi (ad esempio, "Vita") e giochi di design o design. I. sono progettati per sviluppare le capacità di una persona nel lavorare con CM, la capacità di prendere decisioni in varie situazioni, per l'intrattenimento e la ricreazione, per la formazione nel lavoro professionale.

MODELLO IDEALE[ modello ideale ] - un modello mentale costruito con l'ausilio di immagini di oggetti, fenomeni e processi basati sull'analogia. Loro. si suddividono in segnico e visivo-figurativo, reticolare, concettuale, informativo, teorico, algoritmico e sistemico.

ID - un carattere a lettera singola o una sequenza di caratteri alfabetici, cifre ed eventualmente caratteri speciali che iniziano con un carattere lettera, utilizzato per formare nomi di oggetti e parole riservate (o standard) nei linguaggi di programmazione. I. è introdotto nei testi dei programmi da una descrizione esplicita o implicita che determina l'ambito della sua azione, in cui questo I. è direttamente visibile. I. funge da nome in un contesto sintatticamente definito. I. dovrebbe essere selezionato o assegnato in conformità con i requisiti delle lingue formali o naturali, il linguaggio naturale migliora notevolmente la leggibilità dei programmi. Nella programmazione intelligente, I. è sostituito dal termine come mezzo per generalizzare I.

ID UTENTE- il codice cifrato (password) assegnato all'utente, con il quale l'utente registrato entra nel sistema e che viene utilizzato dal sistema per determinare il livello dei suoi diritti, nonché per registrare il fatto di accesso e la natura dell'opera da lui eseguiti o i servizi a lui forniti.

IDENTIFICAZIONE - il processo per stabilire l'identità, l'equivalenza di qualsiasi oggetto sulla base di determinate caratteristiche; L'identità di un segno è l'assegnazione univoca di un segno percepito a una classe specifica.

IDEOGRAMMA - un segno scritto, che, a differenza delle lettere, non denota il suono di nessuna lingua, ma l'intero concetto (segno matematico, geroglifico, emblema, ecc.).

IDIOMA - una combinazione indecomponibile, inseparabile e invariabile di parole di qualsiasi lingua, il cui significato non consiste nei significati delle singole parole che lo compongono.

CLASSIFICAZIONE GERARCHICA- una classificazione in cui una suddivisione di ordine superiore è costituita da suddivisioni di livello inferiore non sovrapposte (classificazione lineare).

Gerarchia - questa è la disposizione di parti o elementi del tutto in ordine dal più alto al più basso. I sistemi i cui elementi sono nella relazione "è una varietà", "è parte di" e altre relazioni di subordinazione sono chiamati sistemi gerarchici (sistemi con una struttura gerarchica).

INFORMAZIONI RIDONDANTI- informazioni che superano il volume o il significato di informazioni complete e sufficienti e sono formalmente superflue nel messaggio, senza I.i. è possibile stabilire in modo accurato e inequivocabile il significato o il significato del messaggio. io. utilizzati per garantire l'affidabilità della trasmissione dei dati.

ridondanza - Elementi aggiuntivi di qualsiasi sistema o programma in esecuzione, in esecuzione o tenuti in riserva per migliorare l'affidabilità del sistema o del programma. I. è anche chiamato prenotazione.

EDIZIONE - un insieme di opere stampate destinate alla distribuzione e stampate da una tipografia da un insieme e sotto un unico nome. I. sono: bibliografico, bibliotecario, interno, datato, aggiuntivo, quotidiano, periodico, personalizzato, illustrato, informativo, corretto, cartografico, cartaceo, di massa, multiprofilo, multivolume, scientifico e tecnico, periodico, censimento, industria, ufficiale, rivisto, ripetuto, abbonamento, completo, specializzato, una tantum, pubblicitario, astratto, sommario, abbreviato, riferimento, anniversario.

PRESENTAZIONE - il processo di trasmissione sequenziale in forma orale o scritta di qualsiasi pensiero, ragionamento, descrizione, storia, segno, ecc.

MISURA - il processo di studio preliminare di oggetti, fenomeni o processi, finalizzato all'ottenimento di caratteristiche quantitative, dati relativi all'ambito dello studio e finalizzato a stabilire relazioni tra il valore misurato e un'unità di misura, scala o norma prescelta.

IMMAGINE - un'espressione visiva delle caratteristiche esterne di un oggetto in un altro oggetto, ottenuta naturalmente (tracce), o con l'ausilio di mezzi visivi e tecniche speciali (disegno, disegno, pittura, fotografia, ecc.); I. - un'immagine di qualche oggetto, fenomeno o processo. Ci sono I. visibili, grafici, negativi, positivi, nascosti E - questo è in qualche modo (ad esempio, su un supporto fisico) visioni presentate dalla natura o dai sogni (visione immaginaria), scene teatrali o cinematografiche, un'immagine o un disegno, grafica o disegno, linee geometriche o grafici, segni o simboli, varie miscele di quanto sopra, che sono un mezzo per trasferire conoscenze. Qualsiasi informazione percepita dalla vista o formata dall'immaginazione, fissata in qualsiasi modo sul supporto, è un io. Sono destinati a orientare una persona nel mondo che lo circonda, riconoscere e comprendere oggetti, fenomeni o processi, determinare le caratteristiche o le proprietà di immagini, classificare o qualificare immagini, accumulare immagini in quella o in qualche altra forma (ad esempio, la creazione di biblioteche), la formazione e l'applicazione della teoria della visualizzazione, l'acquisizione di nuove informazioni o fatti, la sintesi di nuove visualizzazioni. .

INVENZIONE - la prima fase della creazione di un oggetto o processo, in cui vengono sviluppate in modo creativo idee, tecniche, metodi e metodi per generare dati o conoscenze iniziali per progettare, identificare un problema, un'attività o un problema e formare requisiti per i modi per risolverli.

INVENZIONE - il processo dell'attività creativa, che termina con una decisione nuovo problema o compiti proposti dai bisogni della produzione sociale. I. è l'oggetto o il processo inventato stesso.

STUDIANDO - il processo di acquisizione della conoscenza, comprese forme come la ricerca, l'assimilazione del materiale nel processo di apprendimento, ecc.

ILLUSTRAZIONE - immagine grafica visiva, riprodotta in stampa di un disegno, disegno, fotografia, ecc., che è un'aggiunta al testo e contribuisce alla divulgazione del suo contenuto.

società industriale- società, determinata dal livello di sviluppo dell'industria, la sua base tecnica.

MAPPATURA CON NOME- collegare un elemento di un valore composito (aggregato) con una posizione nell'aggregato utilizzando la denominazione della posizione (in altre parole, corrispondenza chiave).

COMPONENTE RIFERITO- un nome composto, comprendente un prefisso e un postfisso, separati da un punto, e utilizzato per designare i componenti del record, il discriminante, l'oggetto indicato dal valore di accesso e gli input di attività di oggetti del tipo di attività.

TIPO CORRELATO - un tipo composito di componenti denominati da identificatori diversi, aventi, in generale, Vari tipi, inoltre, molti o nessuno dei componenti sono chiamati discriminanti. Un oggetto di un tipo denominato è chiamato record. Un record è caratterizzato dal numero di campi, dal tipo di ogni campo e opzioni possibili. I valori di un tipo denominato sono chiamati aggregati di record. Il nome del bean è un nome composto contenente il nome del campo, che può essere del nuovo tipo denominato.

NOME - un mezzo per designare un concetto descritto esplicitamente o implicitamente. I. sono propri, come costanti, e impropri, come semplici nomi, componenti, segmenti, attributi. Alcune convenzioni di denominazione includono un prefisso e un suffisso, separati da un punto, e sono chiamati nomi estesi. Il soggetto di un io può essere una cosa, una proprietà, una relazione, un fenomeno o un processo. Il concetto indica il significato dell'IA è usato per riferirsi al significato del concetto rappresentato dal termine.

INVARIANTE - un'espressione che rimane invariata sotto una certa trasformazione delle variabili associate a questa espressione.

INDICE - un segno convenzionale o una combinazione di essi, che denota un determinato concetto e utilizzato per registrare, ad esempio, i risultati della classificazione. I. è un elenco di termini o nomi (vedi INDICIZZAZIONE). I. sono: alfabetico, alfabetico, ausiliario, decimale, catalogo, base, semplice, disposizione, complesso, misto, composto. E. è anche un modo per specificare la posizione della posizione di un dato elemento, in particolare uno composito.

INDICIZZAZIONE - un meccanismo che fornisce l'accesso ad un elemento dell'array facendo riferimento all'array e ad una o più espressioni, i cui valori determinano la posizione di tale elemento nell'array. I. è anche un sistema o un insieme di indici adottati per l'indicizzazione e corrispondenti all'una o all'altra classificazione scelta.

INDICIZZAZIONE [ indicizzazione] - il processo di selezione o compilazione dell'uno o dell'altro indice e della sua assegnazione al testo, documento, ecc. corrispondente, eseguito sulla base della classificazione. I. può essere: automatico, letterale, profondo, dettagliato, coordinato, multidimensionale, permutazionale, libero, digitale.

COMPONENTE INDICIZZATA- un nome costituito da un prefisso e un insieme di indici e che denota un componente dell'array di dati. In altri linguaggi di programmazione, I.K. è chiamata una variabile con indici che puntano a un elemento dell'array.

TIPO INDICIZZATO- tipo composito da componenti dello stesso tipo (array). Il valore dell'I.T. è chiamato aggregato di array. Il nome del componente ha uno o più valori di indice che appartengono a tipi discreti. Un oggetto di un tipo indicizzato è chiamato array. Un array è caratterizzato dal numero di indici, dal tipo e dalla posizione di ciascun indice, dai limiti superiore e inferiore di ciascun indice e dal tipo di valori dei componenti dell'array.

SISTEMA DI INDUZIONE- un insieme di regole per costruire inferenze dai fatti a un'ipotesi (affermazione generale). La base dell'I.S. costituisce il metodo di induzione.

INDUZIONE - un metodo di ricerca, che consiste nel passaggio dalla conoscenza delle disposizioni particolari alla conoscenza delle disposizioni generali. In generale, I. è una forma di pensiero in cui il pensiero è diretto ad alcuni regola generale, la posizione generale inerente a tutti i singoli oggetti.

INGEGNERIA DELLA CONOSCENZA- una disciplina scientifica che studia i problemi della costruzione di sistemi intelligenti (in particolare esperti), la formazione di metodi e mezzi per garantire la progettazione, lo sviluppo e la manutenzione di tali sistemi, nonché la creazione, la manutenzione, il debug e il mantenimento della conoscenza .

PSICOLOGIA INGEGNERIAla branca della psicologia che studia caratteristiche psicologiche attività lavorativa di una persona al fine di creare condizioni di lavoro ottimali, ad esempio su una macchina virtuale.

PROGRAMMAZIONE INGEGNERIA- una tale applicazione delle scienze naturali e matematiche, attraverso la quale le potenziali capacità di hardware e software diventano utili a una persona. IP implica una particolare, tipica o generale tecnologia di programmazione, organizzazione economica e amministrativa.

INTEGRAZIONE (in un sistema o sistemi) - ripristino e (o) miglioramento del livello di qualità delle interconnessioni tra gli elementi del sistema, nonché il processo di creazione di un unico sistema da diversi sistemi eterogenei, nonché il processo di creazione di un sistema singolo sistema da più sistemi eterogenei, al fine di eliminare (al minimo tecnicamente necessario) la ridondanza funzionale e strutturale e il miglioramento delle prestazioni complessive.

MODALITÀ INTERATTIVA, MODALITÀ DIALOGO- un metodo di interazione tra un utente o un operatore con un computer, in cui vi è uno scambio diretto e bidirezionale di informazioni, comandi o istruzioni tra una persona e un computer.

INTERNET - una rete informatica globale che unisce molti servizi regionali, dipartimentali, privati, ecc. reti di informazione canali di comunicazione e uniformi per tutti i suoi partecipanti le regole di organizzazione dell'uso e della ricezione/trasmissione dei dati, determinate dal protocollo TCP/IP.

INTERFACCIA UTENTE, INTERFACCIA UTENTE- 1. Un pacchetto software che garantisce l'interazione dell'utente con il sistema; - 2. Mezzi di comunicazione tra il sistema e gli utenti.

INTRANET - una rete informatica dipartimentale distribuita (che comprende aziende, enti, organizzazioni, imprese, ecc.) progettata per fornire ai propri dipendenti il ​​teleaccesso alle risorse informative aziendali e l'utilizzo di prodotti software e tecnologie Internet.

INFORMAZIONE - processo organizzativo socio-economico e scientifico e tecnico di creazione delle condizioni ottimali per soddisfare le esigenze di informazione ed esercitare i diritti di cittadini, autorità pubbliche, governi locali, organizzazioni, associazioni pubbliche basate sulla formazione e sull'uso delle risorse informative.

INFORMAZIONI DI SICUREZZA- lo stato di sicurezza dell'ambiente informativo della società, assicurandone la formazione, l'utilizzo e lo sviluppo nell'interesse dei cittadini, delle organizzazioni e dello Stato.

SISTEMA INFORMATIVO- set di documenti organizzato in modo organizzativo (matrici di documenti) e Tecnologie informatiche, anche con l'utilizzo di mezzi informatici e telematici che attuano processi informativi;

COMPATIBILITÀ DELLE INFORMAZIONI- la capacità di due o più computer o sistemi di percepire adeguatamente dati presentati in modo uguale. Una parte della compatibilità delle informazioni, nonché un mezzo per garantirla, è la compatibilità dei formati di presentazione dei dati.

SFERA INFORMATIVA (AMBIENTE)- l'ambito di attività dei soggetti legati alla creazione, trasformazione e consumo dell'informazione.

FORNITURA INFORMATIVA (IS)- 1. La totalità di un sistema unificato per classificare e codificare le informazioni, sistemi di documentazione unificati e array di dati utilizzati in sistema automatizzato. - 2. Fornire all'utente le informazioni di cui ha bisogno.

Un insieme di mezzi linguistico-algoritmici e tecnici destinati all'archiviazione, alla ricerca e all'emissione delle informazioni necessarie.

PRODOTTI INFORMATIVI (PRODOTTI)- informazioni documentate preparate in conformità con le esigenze degli utenti e destinate o utilizzate per soddisfare le esigenze degli utenti.

PROCESSI INFORMATIVI- processi di raccolta, elaborazione, accumulazione, conservazione, ricerca e diffusione delle informazioni.

RISORSE INFORMATIVE- documenti separati e matrici separate di documenti, documenti e matrici di documenti in sistemi di informazione(biblioteche, archivi, collezioni, banche dati, altri sistemi informativi).

SERVIZI INFORMATIVI- azioni di soggetti (titolari e titolari) per fornire agli utenti prodotti informativi.

RICERCA INFORMAZIONI- metodi e procedure per rilevare informazioni in un array di dati.

INIZIALIZZAZIONE - l'operazione di assegnazione di valori iniziali a quantità variabili (variabili) prima di iniziare i calcoli (utilizzando questo valore), che dovrebbe garantire la normale esecuzione del programma.

INCAPSULAMENTO - combinare programmi e dati per l'esecuzione; con I., il codice del programma può essere inserito tra i dati e inizializzato quando si accede a questi dati; l'inizializzazione del codice del programma può comportare l'utilizzo di dati inseriti nel corpo di questo programma.

INSTALLAZIONE - la procedura per installare un software o un programma su una VM.

ISTRUZIONI - 1. Un documento che fornisce istruzioni per l'attuazione di qualsiasi processo, azione o lavoro. I. - questa è una prescrizione per l'esecuzione di lavori manuali o automatizzati, che porta alla ricezione dei prodotti finali secondo l'attività originale; 2. Comando processore VM.

Toolkit per la tecnologia dell'informazione- un insieme di prodotti software, il cui utilizzo consente di raggiungere l'obiettivo prefissato dall'utente

TAVOLA ATTREZZI (PUNTO)- parte dello schermo di visualizzazione (linea), destinata a svolgere il ruolo di controllo, situata, di norma, nella parte superiore della finestra. Su I.p. ci sono pulsanti che corrispondono a determinati comandi utente. La scelta di tali pulsanti viene effettuata solo premendo il pulsante sinistro del mouse.

ATTREZZO(in programmazione) - uno strumento software, hardware o software e hardware che automatizza la progettazione, lo sviluppo e la manutenzione dei programmi. Di solito I.s. è destinato ad automatizzare un lavoro, un insieme di lavori o una fase del ciclo tecnologico della produzione di un prodotto software. È. includono editor, compilatori, traduttori, assemblatori, caricatori, debugger e altri sistemi.

COMPLESSO DI UTENSILI(per sistemi intelligenti) - un sistema software e hardware progettato per formare le strutture di basi di conoscenza e sistemi intelligenti, generare intellettuali sistema applicativo e per la rappresentazione, la trasmissione, l'elaborazione, il debug e l'archiviazione della conoscenza.

Software dello strumento. - Programmi utilizzati durante lo sviluppo, la correzione o lo sviluppo di altri programmi: editor, debugger, programmi di sistema ausiliari, pacchetti grafici, ecc. Per scopo, sono vicini ai sistemi di programmazione.

STRUMENTO DI PROGRAMMAZIONE INTELLIGENTE- uno strumento software o software e hardware (strumento di programmazione intellettuale e complesso di strumenti) progettato per l'immissione, l'elaborazione, il salvataggio, il debugging e l'output dei risultati, la sintesi del programma di oggetti come conoscenza, lessici e query, nonché per l'inizializzazione e la configurazione di un sistema intelligente sistema.

Circuito integrato. - Implementazione circuito elettronico, che svolge una determinata funzione, sotto forma di un singolo cristallo semiconduttore, in cui sono realizzati tutti i componenti necessari per l'attuazione di questa funzione.

INTEGRATORE - un blocco analogico funzionale di una VM analogica che esegue continuamente l'operazione di integrazione di un certo valore. A volte I. tracciamento, con trasferimento parallelo o sequenziale, parzialmente impulso, ecc. Meccanico I. è chiamato integraf.

INTEGRAZIONE DELLA SCIENZA- una tendenza nello sviluppo della scienza, manifestata nella fusione di varie aree e rami scientifici e nella penetrazione dei metodi di un ramo della conoscenza in altri rami. Quindi, di conseguenza, la penetrazione dell'informatica in altre scienze (nel processo di integrazione) dà origine a una nuova informatica, ad esempio informatica della matematica, informatica della biologia, informatica dello sport, ecc.

Pacchetti software integrati. - Pacchetti software che eseguono una serie di funzioni per le quali sono stati precedentemente creati programmi specializzati, in particolare, editori di testo, fogli di calcolo, sistemi di gestione di database, programmi grafici e grafici.

INTELLIGENZA (in informatica) una misura della capacità di un sistema di inferire una soluzione a un problema basata sulla conoscenza e di rilevare la coerenza, l'indipendenza e la completezza della conoscenza.

VM INTELLIGENTE- il processo di invenzione, progettazione, sviluppo e implementazione di strumenti di interfaccia utente intelligente per VM. I.VM può essere valutato nelle seguenti nomine: 1. Visibilità o intelligenza esterna, 2. Significatività o intelligenza interna (dotata di linguaggi), 3. Concettualità o fondamenti del complesso, 4. Disponibilità di un database per la relazione, integrità e sicurezza dei dati, 5. Conclusione logica per costruire risposte alle richieste degli utenti, 6. Software per la personalizzazione, adattabilità, 7. Sistema - la vita sociale del complesso. La valutazione media degli esperti parla dell'intelligenza del programma e della VM su cui opera.

DATABASE INTELLIGENTE- un database che contiene la logica di collegamento dei dati che consente la formazione e la selezione di dati e insiemi di dati correlati. Il concetto di IBS offusca il confine tra database e basi di conoscenza.

MODELLO DI DATI INTELLIGENTE- logiche separate, meccanismi di controllo, restrizioni che devono essere applicate all'accesso ai dati indipendentemente da specifiche applicazioni e che possono essere associate ai record o alle associazioni stesse. I.m.d. utilizzato per convalidare i dati che soddisfano i requisiti specificati.

SISTEMA INTELLIGENTE(Intellisist) - uomo-macchina o oggetto-macchina sistema software, che deriva logicamente la soluzione di un'equazione logica che rappresenta formalmente la conoscenza dell'utente e le richieste o i messaggi dall'ambiente che circonda il sistema in conformità con il linguaggio di rappresentazione della conoscenza, il lessico, i database e le risposte alle domande del sistema per l'utente in relazione a il chiarimento della conoscenza. L'algoritmo per la risoluzione del problema viene costruito o generato automaticamente in base alla conclusione logica (prova) della query sulla base di conoscenza inserita nella memoria della VM. La definizione matematica di I. è un programma per la derivazione logica della query di un utente nel calcolo proposizionale o nel calcolo dei predicati, specificato dagli assiomi e dalle regole di calcolo dell'utente che costituiscono la base di conoscenza (assiomi del dominio del problema), le query sono le enunciato iniziale o enunciato-teorema nel calcolo esteso dagli assiomi dell'area problematica.

PROPRIETÀ INTELLETTUALE- prodotti dell'opera creativa, la cui distribuzione e utilizzazione è regolata da norme di legge che stabiliscono precise sanzioni per il titolare dei diritti di utilizzo, copia e distribuzione di tali prodotti. K I.s. includono algoritmi, database e conoscenze, programmi, pacchetti software, ecc.

SOFTWARE INTELLETTUALE- un insieme di dati e conoscenze che consente di risolvere logicamente una specifica classe di problemi.

PROGRAMMAZIONE INTELLIGENTE- una nuova direzione nell'informatica, basata sull'immissione nel computer di conoscenze sull'argomento e sulle aree problematiche (rappresentate da dipendenze logiche, principalmente in linguaggio naturale) e la derivazione logica della risposta alle richieste dell'utente (come risultato della risoluzione un'equazione logica), espressa anche da dipendenze logiche. Toolkit I.p. sono sistemi intelligenti o, in particolare, sistemi esperti.

TERMINALE DI ABBONAMENTO INTELLIGENTE- un terminale che incorpora un software per l'esecuzione di varie operazioni di natura di servizio. I.a.t. è incentrato sull'uso di strumenti di linguaggio naturale per la comunicazione uomo-macchina.

INTERFACCIA INTELLIGENTE- un sistema ausiliario di software e hardware che garantisce l'utilizzo da parte dell'utente finale di programmi VM nella risoluzione dei problemi della sua attività professionale senza l'ausilio di programmatori o con scarso aiuto da parte di un knowledge scientist. io. svolge le funzioni di impostazione dei compiti, formazione dell'ambiente informativo e presentazione di dati o programmi.

GRAFICA INTERATTIVA DELLA MACCHINA- controllo umano dinamico attraverso il terminale della computer grafica per il riconoscimento delle immagini, il disegno di grafici e disegni, la creazione di mappe, l'automazione del lavoro di disegno e progettazione, la modellazione, l'animazione, il controllo dei processi, per l'arte e la pubblicità.

COLLOQUIO- un dialogo orale tra un ricercatore e uno sviluppatore, cliente o consumatore al fine di raccogliere informazioni su un determinato prodotto al fine di valutare gli strumenti di sviluppo, il finanziamento e le qualità del consumatore. Per l'elaborazione statistica dei risultati E. VM è utilizzato.

INTERPRETE - Software VM che esegue il programma di alcuni (eventualmente diversi) VM comando per comando nella sequenza prescritta da questo programma, in generale, un'altra VM. L'esecuzione di ogni comando viene eseguita secondo un programma che simula l'esecuzione di questo comando.

INTERPRETAZIONE - confronto di tutti i concetti iniziali e le relazioni di alcuni oggetti matematici e le relazioni tra di loro. L'obiettivo finale di I. è stabilire il significato delle formule di un dato linguaggio formalizzato. Tuttavia, qualsiasi formula data lingua un'altra formula di un'altra lingua viene confrontata secondo determinate regole e si considera che entrambe le formule significano la stessa cosa.

SISTEMA INTERPRETATIVO- software di un oggetto VM che esegue le operazioni di un programma di un'altra macchina (interpretata) scritto in un linguaggio formale senza prima generare il codice di programma dell'oggetto VM. Il funzionamento del programma VM interpretato viene spesso implementato chiamando una subroutine dell'oggetto VM dalla libreria.

Interfaccia - mezzi che assicurano la relazione tra gli oggetti del sistema "uomo - computer". Distinguere: interfaccia hardware - interazione tra dispositivi informatici; interfaccia software - interazione (compatibilità) dei programmi tra loro, nonché software e risorse informative; interfaccia hardware-software: l'interazione tra hardware e software del computer; interfaccia utente- interazione umano-computer.

LOGICA INTUIZIONISTA- il campo della logica matematica, riconoscendo insiemi infiniti potenzialmente realizzabili e riguardando la ricerca sulla costruzione di algoritmi e lo studio delle loro proprietà.

INTUIZIONE - la capacità di una persona di trovare la soluzione giusta senza una chiara comprensione del processo a seguito del quale è stata ottenuta questa soluzione. Distingua I. sensuale, associativo, smistamento, scientifico, concettuale, recitazione e intellettuale.

CONOSCENZA INTUITIVA- conoscenza diretta del significato di concetti o fatti, la cui ricezione si basa sull'intuizione.

INFORMAZIONI DELLA SOCIETÀprocesso socio-economico e tecnico-scientifico di creazione di condizioni ottimali per soddisfare i bisogni informativi di cittadini, autorità pubbliche, organizzazioni di governo locale, associazioni pubbliche basato sulla formazione e l'utilizzo di risorse informative.

INFORMATICA - uno specialista impegnato in attività di implementazione o ricerca nel campo dell'informatica. I. in un ambiente di produzione è chiamato programmatore di sistemi o ingegnere della conoscenza. I compiti principali del secondo sono acquisire conoscenze sulla conoscenza, cercare forme di rappresentazione, trasferimento e indicazione della conoscenza, sviluppare metodi e programmi per archiviare e reintegrare la conoscenza nella memoria del CM, nonché metodi per proteggere la conoscenza dalla distruzione .

Informatica - una scienza che studia i modelli dei processi di trasmissione, archiviazione ed elaborazione delle informazioni in natura, società, tecnologia, nonché i modi per automatizzare questi processi utilizzando un computer.

LOGICA INFORMATIVA- fondamenti logici dell'informatica, progettati per costruire un calcolo per risolvere equazioni logiche per cercare l'oggetto desiderato (nuova conoscenza). Vedi anche logica informatica.

INFRASTRUTTURA INFORMATIVA - un insieme di vari mezzi per cercare, trasferire, fornire ed elaborare informazioni o conoscenze e sintetizzare nuove conoscenze, che sono un'importante risorsa della società.

MODELLO INFORMATIVO- rappresentazione di un modello a oggetti mediante uno dei tipi di conoscenza: descrittiva (testi), semanticamente (reti), concettualmente (concettualmente), codificata (codici), assiomaticamente (formule con valori di verità), procedurale (algoritmicamente) o sistematicamente (sistemi intelligenti).

Informazione - informazioni sul mondo che ci circonda; le informazioni per una persona sono la conoscenza che riceve da varie fonti. Un messaggio ricevuto da una persona può ricostituire la sua conoscenza se le informazioni in esso contenute sono comprensibili e nuove per una persona.

NECESSITÀ DI INFORMAZIONI- una proprietà di un individuo, di un gruppo o di qualsiasi sistema, che riflette la necessità di ottenere informazioni corrispondenti alla natura delle azioni o del lavoro svolto.

SISTEMA INFORMATIVO- un sistema hardware-software per l'archiviazione e l'emissione di dati o messaggi su richiesta. Le principali tipologie di I.s. - riferimento, ricerca, pubblicità, ecc.

SCHEMA INFORMATIVO- grafico dei flussi di dati nel programma; i nodi di questo grafico sono associati alle azioni e gli archi sono associati al trasferimento dei dati. È. molto spesso combinato con uno schema a blocchi dell'interazione dei moduli di controllo. È. è un mezzo importante per rappresentare lo streaming (funzionale) sistemi informatici.

TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE- un insieme di metodi per la creazione, l'elaborazione e l'archiviazione delle informazioni implementate nel processo di produzione delle informazioni. Esso. è progettato per identificare i modelli dei processi di elaborazione delle informazioni più efficienti ed economici. Esso. copre tutti i mezzi di archiviazione e trasmissione di rappresentazioni di conoscenza, tecnologia informatica, tecnologia della comunicazione, radiodiffusione televisiva e radiofonica.

ECONOMIA DELL'INFORMAZIONE- un insieme di relazioni di produzione in una data formazione socio-economica nella produzione di informazioni.

SUPPORTO INFORMATIVO- documenti e programmi contenenti procedure standard, soluzioni standard, regole di implementazione, dati per risolvere una certa classe di problemi.

SOCIETÀ DELL'INFORMAZIONE- la società del futuro, che è influenzata dall'informatica e dalla tecnologia informatica, minimizzando le contraddizioni nella società e aumentando l'intensità dell'uso delle informazioni da un'ampia varietà di fonti (biblioteche, radio, computer, ecc.).

CAMPO INFORMAZIONI- uno dei tre campi (gravitazionale, energetico e informativo) in cui si svolge la vita sulla Terra, influenzando il flusso di informazioni e conoscenze, ad esempio, sui sensi umani attraverso il sistema di segnali.

PRODUZIONE DI INFORMAZIONI- il processo di creazione e diffusione dell'informazione o delle sue rappresentazioni. Come nella produzione materiale, si possono distinguere due lati del modo di produzione: forze informative produttive - persone, partecipanti alla produzione di informazioni, relazioni di produzione di informazioni - un insieme di relazioni informative tra persone nel processo di produzione, distribuzione e consumo di informazioni.

SISTEMA DI RICERCA INFORMAZIONI(IPS) - un sistema hardware e software progettato per archiviare e accumulare dati in un database, cercare rapidamente informazioni in base alle richieste dell'utente e inviargli un messaggio in base ai risultati della ricerca.

Informazioni umane- conoscenza che riceve da varie fonti. Un messaggio ricevuto da una persona può ricostituire la sua conoscenza se le informazioni in esso contenute sono comprensibili e nuove per una persona.

cultura dell'informazione- la capacità di lavorare intenzionalmente con le informazioni e utilizzare la tecnologia dell'informazione informatica, i moderni mezzi e metodi tecnici per riceverle, elaborarle e trasmetterle.

Modello informativo -un insieme di informazioni su un oggetto o processo.

Canali informativi- organi di senso umani così come telefono, radio, televisione, computer. Con il loro potere, le persone si scambiano informazioni.

Esecutore - una persona, un gruppo di persone, un animale o un dispositivo tecnico in grado di eseguire determinati comandi. Ci sono artisti informali e formali. Un esecutore informale può eseguire lo stesso comando in modi diversi. Un esecutore formale esegue sempre lo stesso comando nello stesso modo. Per ogni esecutore formale è possibile specificare la gamma di compiti da risolvere, l'ambiente, il sistema di comandi, il sistema di errori e le modalità operative.

Una fonte di informazioni- colui che trasmette informazioni.

RISORSE INFORMATIVE- mezzi, valori, riserve, opportunità, fonti di fondi destinati alla conservazione, elaborazione, distribuzione e consumo di informazioni al fine di ottenere nuove conoscenze.

RISORSE INFORMATIVE DELLO STATO- un prodotto diretto della produzione di informazioni della parte più qualificata e creativamente attiva della popolazione abile del paese. La base dell'I.r.g. sono: sviluppi di ricerca e design che consentono di creare prodotti ad alta tecnologia, brevetti, licenze, idee tecnico-scientifiche, invenzioni, pubblicazioni scientifiche, materiali congressuali, ecc. Attivo I.r.g. è l'informazione inserita, elaborata e memorizzata nel CM sotto forma di rappresentazione della conoscenza.

ESPLOSIONE DI INFORMAZIONI- un rapido aumento della quantità totale di informazioni (boom) create in qualsiasi industria, campo di attività o società nel suo complesso in una certa fase di sviluppo, nonché nella memoria della VM con limitazioni di memoria o con una scarsa codifica metodo.

CRISI DELL'INFORMAZIONE- uno stato transitorio e instabile di qualsiasi sistema associato a una grave violazione nell'organizzazione dei flussi informativi e nell'attuazione dei processi informativi.

FLUSSO DI INFORMAZIONI [ flusso di informazioni] - informazioni in un movimento ordinato in determinate direzioni con fissazione dei punti iniziale, intermedio e finale.

AUTORITA' DELL'INFORMAZIONE- un'istituzione o un'unità che svolge costantemente attività di informazione. Ci sono i seguenti agenti: centro, istituto, ufficio, dipartimento; capo, ramo, specializzato, territoriale, nonché tecnico, scientifico o scientifico e tecnico.

INFORMAZIONE - un insieme di fatti, fenomeni o eventi di interesse e soggetti a registrazione ed elaborazione. I. - il valore dei dati con determinate convenzioni adottate per il processo di percezione. I. si riferisce alla conoscenza comunicata da qualcuno o ottenuta a seguito di ricerca, analisi o formazione. Il significato fisico di I. è il risultato dell'interazione di oggetti materiali, trasmessi attraverso un canale materiale. I. - il concetto di base della cibernetica. I. sono: bibliografico, secondario, in entrata, selettivo, in uscita, grafico, documentario, ridondante, vero, originale, falso, scientifico, incompleto, recensione, operativo, industriale, brevettuale, primario, scritto, politico, completo, utente, produzione, industriale, pertinente, retrospettivo, astratto, semantico, segnaletico, sociale, attuale, tematico, tecnico, orale, fattografico, fonetico, propositivo, digitale, economico, elementare.

INFORMAZIONE - il processo di portare informazioni o informazioni al consumatore interessato.

ECCEZIONE - designazione di una situazione errata che può verificarsi durante l'esecuzione del programma. Lanciare un'eccezione consiste nel terminare la normale esecuzione del programma segnalando la presenza di un errore. Un I. handler è una parte di riserva del programma che viene eseguita solo quando il corrispondente I. è eccitato come reazione a questo I.

SITUAZIONE ECCEZIONALE- vedi eccezione.

INTELLIGENZA ARTIFICIALE(AI) - una sezione o disciplina dell'informatica che studia i metodi, i metodi e le tecniche di modellazione e riproduzione con l'aiuto di CM dell'attività umana intelligente correlata alla risoluzione di un problema. Gli obiettivi fondamentali dell'IA sono lo studio dei metodi per rappresentare la conoscenza, descrivere fatti, modelli, studiare i metodi per elaborare i dati presentati in linguaggio naturale, studiare i metodi per comprendere e riprodurre il discorso e il comportamento intenzionale di una persona o di un dispositivo. L'intelligenza artificiale è implementata in sistemi intelligenti (esperti), programmi di inferenza, robotica e nella costruzione di basi di conoscenza.

USO DELLA CONOSCENZA- un mezzo per riflettere la conoscenza conosciuta che può essere utilizzata con beneficio nell'industria, nella scienza, nella cultura e nella vita di tutti i giorni.

PROVA DI CONOSCENZA- il processo per stabilire la conformità della conoscenza dalla base con i requisiti e i documenti iniziali per la creazione di una base di conoscenza eseguendo attività di test.

PROVA DEL PROGRAMMA- il processo per stabilire la conformità del programma VM ai requisiti specificati e ai documenti del programma eseguendo attività di test.

STUDIO - lo studio di oggetti e fenomeni, processi del mondo materiale, energetico o dell'informazione, finalizzato all'identificazione dei loro schemi intrinseci ed eseguito con determinati metodi. Spesso il concetto di I. è espresso dal termine "studio" - è più ampio. I. Esistono laboratorio, revisione, scientifico, concettuale, utile, applicato, teorico, sperimentale.

VERO - corretta e adeguata riflessione di oggetti, fenomeni o processi della realtà da parte del soggetto conoscente o VM, riproducendoli così come esistono al di fuori e indipendentemente dalla coscienza; contenuto oggettivo della conoscenza umana. I. contiene un elemento di conoscenza assoluta. Criterio di affidabilità I. - pratica. I. è sempre specifico.

VERA CONOSCENZA- corrispondenza della conoscenza alla realtà oggettiva; corretta riflessione del mondo reale in concetti scientifici, giudizi, conclusioni, teorie, fatti, regole, ecc.

FONTE DI CONOSCENZA - qualsiasi sistema che utilizza i mezzi di memorizzazione ed elaborazione delle informazioni. Tali sistemi sono segno, linguaggio, scrittura, libro, teoria, algoritmo, VM.

DATI INIZIALI - dati per la formazione o la soluzione del problema. Sviluppo dell'I.D. precede lo sviluppo degli algoritmi.

CALCOLO - un insieme di linguaggi di formule, assiomi e regole di inferenza ben formati, presentati in un certo linguaggio di formule; la base di sistemi induttivi, deduttivi o informatici. C'è una I. di enunciati, predicati aperti, predicati di primo ordine, predicati di ordine superiore, ecc.

calcolo proposizionale- un modo di formalizzare il ragionamento logico, che tiene conto solo della struttura logica delle affermazioni.

TELAIO - 1. Un singolo messaggio di un certo formato standardizzato, trasmesso su canali. 2. Informazioni sotto forma di un unico insieme, presentate sullo schermo (vettore) del terminale come risultato del recupero di informazioni o della generazione di messaggi.

CALCOLATRICE - computer portatile per calcoli di piccola capacità. K. sono le più semplici, ingegneristiche, programmabili, dotate di piccoli dispositivi di stampa e con programmi sostituibili.

CANALE - un dispositivo (ad esempio, la tecnologia informatica) progettato per trasferire dati tra altri due dispositivi. K. può essere abbonato, analogico, discreto, informativo, principale, multiplex, macchina, inverso, trasmissione dati, diretto, comunicazione, selettore, fisico, logico, ecc.

CANALE DI COMUNICAZIONE (TRASMISSIONE DATI)- una parte della rete che interconnette ciascuna coppia dei suoi terminali ed è costituita da mezzi tecnici per la trasmissione e la ricezione di dati, compresa una linea di comunicazione, nonché da software e protocolli.

MATITA (luce) - un dispositivo per identificare i dati sullo schermo del display nella modalità di dialogo con la VM. K. è anche chiamato penna ottica.

ARCHIVIO DELLA CARTA - una raccolta di carte disposte e sistematizzate in un certo ordine e utilizzate per il lavoro di consultazione. K. non è collegato al fondo di documenti, è un sistema di recupero manuale delle informazioni. K. è bibliografico, verticale, rotante, ausiliario, rivista, nomi, traduzioni, piatto, sospeso, astratto, sommario, speciale, riferimento, fattografico, elevatore. L'ordine delle carte è determinato dall'alfabeto, dagli argomenti, dai nomi degli autori, ecc.

CATALOGARE - un insieme di insiemi di dati o brevi descrizioni utilizzati da un programma di controllo o di sistema per determinare la posizione di un oggetto e disponibili per riferimento e per altri scopi. K. può essere autoriale, alfabetico, ausiliario, giornali, generale, geografico, riviste, pubblicazioni, editoria, scheda, macchina, numerazione, generale, ramo, croce, stampato, ausiliario, soggetto, funzionante, consolidato, sistematico, con perforazione del bordo, speciale , commercio, azienda, cronologico, centrale, lettore.

CATALOGAZIONE - il processo di preparazione e compilazione di un catalogo a partire dalle descrizioni; distribuzione e sistematizzazione di queste descrizioni.

CHILOBYTE (Kb) - uguale a un kilobyte, pari a 1024 byte.

QUANTIZZAZIONE - 1. Uno dei modi per condividere le risorse VM, tempo tra due o più consumatori di risorse. K. previene la possibilità di tempi di inattività a lungo termine dei consumatori a causa della mancanza di risorse. K. ha anche la conversione di valori analogici in valori discreti. 2. Il processo di formazione di una rappresentazione discreta di una caratteristica quantitativa, che aveva la forma di un valore continuo.

QUANTIZZAZIONE - 1. l'operazione di conversione dei dati da una forma continua a una discreta; - 2. suddivisione dei dati in sottogruppi (classi), ad esempio quando elaborazione digitale immagini.

QUANTORE - il nome generico delle operazioni logiche che, secondo un predicato, costruiscono un enunciato che caratterizza la regione di verità di tale predicato. Universalità significa che il dominio di verità del predicato coincide con il dominio del valore della variabile. K. esistenza significa che la regione di verità del predicato non è vuota. K. sono ampiamente usati nel linguaggio naturale: K. di universalità è espresso in parole per, per tutti, ecc., K. di esistenza - in parole esiste, trova, ecc.

CIBERNETICA - la scienza delle leggi generali del controllo in natura, nel mondo animale, nella società e nei sistemi creati artificialmente sulla base del feedback comunicazione informativa. K. si basa sulla matematica, la teoria degli automi, la teoria della ricerca operativa, la teoria del controllo ottimale, la teoria degli algoritmi, la teoria dell'informazione, ecc.

CONOSCENZA CIBERNETICA- conoscenza dei sistemi, rappresentati da insiemi di oggetti simbolici interconnessi (matrici, tabelle, grafici, figure, ecc.).

CHILOBYTE (Kb) Un'unità di misura per la dimensione della memoria dati. KB = 1024 byte.

TASTIERA - un dispositivo esterno di tasti disposti in un certo ordine (una matrice di tasti etichettati) per generare caratteri (che formano un segnale al sistema) premendo un tasto. K. Utilizzato in una macchina da scrivere, personal computer, dispositivo di stampa. Le chiavi si dividono in chiavi dati e chiavi di controllo.

CLASSE - la categoria tassonomica più alta nella sistematica di fatti, dati, programmi, biblioteche, ecc. K è un elemento del sistema di classificazione, preso come principale e che rappresenta un insieme di oggetti, fenomeni, ecc., Combinati secondo uno o più caratteristiche. K. è anche una classe o un gruppo di studenti.

Classe oggetto - un gruppo di oggetti uniti da uno o più parametri identici.

Tastiera - dispositivo essenziale inserire testi di informazioni nella memoria del computer. Tutti i suoi tasti sono suddivisi condizionatamente nei seguenti gruppi: tasti funzione; tasti simbolici (alfanumerici); tasti cursore; chiavi speciali; tastiera aggiuntiva.

CLASSIFICAZIONE - 1. Un sistema di concetti subordinati in qualsiasi campo o tipo di conoscenza, utilizzato come mezzo per stabilire collegamenti tra questi concetti. K. è un sistema la cui struttura prevede la disposizione ordinata di una moltitudine di oggetti, fenomeni o processi sulla base della creazione di collegamenti e dipendenze tra le caratteristiche di queste cose. K. può essere bibliotecario, ausiliario, dicotomico, decimale, naturale, gerarchico, artificiale, multidimensionale, fondamentale, patente, soggetto, universale, sfaccettato. 2. Il processo di assegnazione di una cosa a una determinata divisione di questa classificazione, effettuato sulla base della determinazione della presenza o dell'assenza di caratteristiche specifiche per una cosa

Cliente OLE - un'applicazione che utilizza un oggetto OLE.

Clienti - computer di rete che hanno accesso a risorse informative o dispositivi server.

CLIENTE - SERVER - l'architettura o l'organizzazione della costruzione di una rete (anche locale e distribuita), in cui viene effettuata la divisione del carico computazionale tra i computer inclusi nella sua composizione, che svolgono le funzioni di "client" e un potente computer centrale - il " server".

CHIAVE - un elemento di dati o una loro combinazione utilizzato per identificare e/o localizzare un'istanza di un gruppo di dati; una regola per la relazione tra i codici quando vengono convertiti.

PAROLA CHIAVE (parola riservata) - un lessema che, se utilizzato in un determinato contesto, determina l'interpretazione del contesto in cui viene utilizzato o funge da funzione di ricerca.

Chiave - un campo che identifica univocamente il record corrispondente.

Codice - un sistema di simboli per la presentazione delle informazioni.

CODICE - un sistema di simboli e regole univoche per la loro interpretazione, utilizzato per rappresentare dati o comandi in forma discreta con la loro successiva elaborazione nel computer. A. è usato per prescrivere il modo in cui i dati sono rappresentati da caratteri di un certo set. Altre interpretazioni del concetto di K. sono simili. K. è un mezzo per mappare i caratteri da un set ai caratteri di un altro set di caratteri secondo le regole di codifica. K. - un sistema di segni convenzionali (simboli) e loro combinazioni, che vengono assegnati determinati valori e che vengono utilizzati nella codifica. K. è un insieme di parole di un alfabeto, che viene messo in corrispondenza biunivoca con un insieme di parole di un altro alfabeto. K. è additivo, alfabetico, binario, aggiuntivo, combinatorio, correttivo, magnetico, irreversibile, irriducibile, reversibile, inverso, ottimale, ottico, parità, perforazione, pieno, ordinale, diretto, uniforme, selettore, semantico, triangolare, colore, digitale .

Codifica - registrare le informazioni utilizzando un codice specifico.

tabella dei codici - una tabella che specifica la corrispondenza dei caratteri e dei loro codici.

Quantità di informazioni- una misura per ridurre l'incertezza di una situazione, derivante dal fatto che gli esiti di un'altra situazione diventano noti.

"KOLOBOK" [kolobok] - un dispositivo esterno utilizzato per controllare manualmente il movimento del cursore sullo schermo del display. "A." ha la forma di una scatola, che rotola liberamente su qualsiasi superficie. Il sensore principale "K." è una palla con una griglia di divisione per fissare due coordinate angolari con una precisione di un grado. Qualsiasi mossa "K." i cambiamenti coordinate angolari posizione della sfera e del cursore verticalmente e orizzontalmente. Sposta "K." può essere accompagnato dall'emissione di un segnale di controllo al VM mediante la pressione di un pulsante impostato su "K".

SQUADRA - un unico passaggio nel funzionamento del dispositivo esecutivo del VM, presentato sotto forma di prescrizione in linguaggio macchina. K. contiene un codice operativo e, possibilmente, operandi e un atto elementare del processo di esecuzione di un programma VM.

UN COMMENTO - una sequenza di caratteri qualsiasi (che inizia con due trattini) utilizzata per aumentare la leggibilità di un programma o di una conoscenza e destinata ad una persona. K. è un testo facoltativo per il programma, evidenziato personaggi speciali. K. non pregiudica la correttezza o inesattezza del programma e del suo significato. K. ha lo scopo di spiegare, interpretare il testo o parte di esso.

Disco compatto (CD-ROM).- Memoria permanente, realizzata con una speciale tecnologia ottica. In una serie di dispositivi di archiviazione, occupa un posto tra floppy e dischi fissi, essendo sia mobile che molto capiente.

MODULO COMPILABILE- un modulo incluso nella compilazione insieme a un identificatore di contesto che indica l'ambiente di esecuzione del modulo.

PROGRAMMA DEL COMPILATORE- software che, prima di essere eseguito per l'esecuzione programma di lavoro raccoglie tutte le sue parti, i moduli del programma.

COMPILATORE - programma di sistema(o dispositivo tecnico) che traduce i programmi VM da un linguaggio di programmazione in codice macchina e assembla i moduli in un unico programma. K. è interattivo, ottimizzante, di debug, di test e industriale.

COMPLESSO - un insieme di oggetti, fenomeni o processi che compongono un insieme. K. sono di base, informatico, display, robotico, terminale, specializzato, tipico.

COMPOSIZIONE - l'operazione di unire, in un certo senso, due o più oggetti o i loro valori per ottenere un nuovo oggetto o valore. Ad esempio, il K. di due funzioni è il risultato dell'applicazione della prima funzione al risultato della seconda funzione.

COMPONENTE - un oggetto che fa parte di un oggetto più complesso; un dato che fa parte di un dato composito più generale (complesso). Il K. di un componente è chiamato sottocomponente.

COMPUTER - lo stesso di VM.

COMPUTERIZZAZIONE- educazione universale delle persone in informatica, matematica computazionale e altre scienze per l'uso efficace del CM in tutte le sfere dell'attività umana. K. è anche una ristrutturazione di tutti i tipi di attività umana, finalizzata all'uso costante e diffuso di CM.

ABILITÀ NELL'USARE IL COMPUTER- un insieme di conoscenze, abilità e abilità nell'uso dell'informatica e della tecnologia informatica per risolvere problemi di vario genere, trascorrere attività ricreative e utilizzare il computer come strumento di lavoro intellettuale. Kg. si basa sull'alfabetizzazione educativa e culturale generale, compresa la comprensione di oggetti come un simbolo, un linguaggio, un concetto, dati, la verità delle affermazioni, un algoritmo e un sistema uomo-VM.

CONVERTITORE - uno strumento software per la transcodifica dei dati da un codice macchina all'altro o da un formato all'altro.

CONVERTITORE DI LINGUA - un traduttore da una lingua di alto livello a un'altra lingua di alto livello.

LOGICA FLURY FINITA- un'area della logica del computer che utilizza un insieme finito di valori di verità derivati ​​​​in logiche a molti valori. La differenza tra K.r.l. dalla logica a molti valori è la stessa cosa che la logica del computer differisce dalla logica classica.

CONCATENAZIONE (CATENAZIONE) - l'operazione di combinare due testi in un testo o due sequenze di oggetti in una sequenza.

SPECIFICA (subroutine o pacchetto) - un modulo di libreria progettato per formare un'istanza di una subroutine o pacchetto in base al modello specificato dal nome. Essenzialmente, C. è una chiamata di macro che forma un'istanza di un programma eseguibile per mezzo di un linguaggio di alto livello.

CONCETTO SPECIFICO- un concetto che si riflette dato soggetto, il fenomeno stesso o il processo stesso, una classe di oggetti, fenomeni o processi.

COSTANTE - propri dati scalari o compositi che non cambiano valore durante l'esecuzione del programma e sono i dati originali.

CONTROLLO DELLA CORRETTA REGISTRAZIONE DEL PROGRAMMA- un metodo informatico che stabilisce la correttezza delle operazioni di registrazione e identificazione nelle espressioni e degli operatori per controllare la logica dell'applicazione dei costrutti linguistici. Metodo K.p.z.p è progettato per automatizzare il processo di ricerca di errori sintattici, semantici, logici e pragmatici, in particolare, l'uso corretto di identificatori combinati e designazioni di operazioni.

Controllore. - Un dispositivo che collega apparecchiature periferiche o canali di comunicazione a Unità centrale di elaborazione, liberando il processore dal controllo diretto del funzionamento di questa apparecchiatura.

CONTROLLO DEL VALORE APPARTENENTE A UN INSIEME- un metodo informatico per stabilire l'appartenenza dei valori ottenuti durante il calcolo a uno specifico insieme di valori per garantire l'affidabilità del processo di formazione delle strutture dalle primitive del linguaggio; K.p.z.m. sono anche metodi di descrizione sintattica e semantica di tipi e sottotipi, dei loro attributi e delle operazioni consentite su di essi.

CONFIGURAZIONE DI SISTEMA- espressione o rappresentazione di uno specifico insieme di elementi del sistema collegati da specifiche relazioni, caratteristiche o connessioni tra di loro

Squadra - una frase per lingua per indicare le azioni.

Ambiente di comunicazioneè un insieme di condizioni per lo scambio di informazioni.

Computer - un dispositivo universale controllato da software per lavorare con le informazioni; può essere utilizzato per molti scopi: elaborazione, archiviazione e trasmissione di un'ampia varietà di informazioni, applicazioni in una varietà di attività umane; sistema inclusi i sottosistemi hardware, software e risorse informative.

Grafica computerizzata- diversi tipi di immagini grafiche create o elaborate al computer

modello informaticoè un modello implementato tramite l'ambiente software.

progettazione informatica- il processo di creazione di un oggetto informatico da oggetti elementari tipici.

Rete di computer- un sistema di computer e terminali interconnessi finalizzato a trasmettere, immagazzinare ed elaborare informazioni.

Comunicazione informatica Mercoledì - un insieme di condizioni necessarie per lo scambio di informazioni tra persone attraverso i computer.

Tecnologie informatiche- tecnologie informatiche basate sul trattamento informatico dei dati.

Costruttore - la modalità con cui viene costruita la tabella o il form.

CONCETTO DI SUPPORTO- un insieme di concetti e loro definizioni, che stabilisce l'oggetto e l'area problematica per la formulazione e la risoluzione dei problemi.

CONCETTO DI PROGRAMMAZIONE- una direzione in informatica basata sulla descrizione di concetti per esprimere il significato e la forma di un problema specifico, in base alla descrizione del quale si possono ottenere automaticamente risultati o sintetizzare programmi per l'esecuzione. Kp include una sorta di programmazione orientata agli oggetti.

Menù contestuale- il menu associato all'oggetto. Il menu contestuale si espande al clic clic destro puntatore del mouse se il puntatore del mouse si trova sull'oggetto. Attraverso menù contestualeè possibile visualizzare le proprietà dell'oggetto (in alcuni casi è possibile modificarle), nonché eseguire azioni valide sull'oggetto.

CONGIUNZIONE - operatore logico "e", che restituisce vero solo se entrambi gli operandi sono veri.

COPIA - la formazione di una copia di alcune registrazioni o messaggi in un'altra parte della memoria (dispositivo di archiviazione), ad esempio, per evitare la perdita o la distorsione di registrazioni o messaggi importanti.

COPIA - un record o un messaggio identico all'originale, che costituisce una circolazione per la diffusione o la protezione delle informazioni.

CORTAGGIO - un valore composto formato da una variabile o un numero infinito di componenti dello stesso tipo - K. elementi (a differenza di un aggregato).

Congiunzione "io" - un'operazione logica che ha valore "vero" se tutte le componenti dell'enunciato sono vere insieme.

Cestino - cartella di sistema, in cui vengono inseriti i file eliminati. Il file scompare fisicamente dalla memoria del computer solo dopo che il cestino è stato svuotato.

Rete aziendale- associazione di reti locali all'interno di una società.

CRITTOGRAFIA - un insieme di metodi e mezzi di trasformazione semantica delle informazioni al fine di garantire la segretezza del suo contenuto; proteggere il messaggio trasformandolo in un insieme di caratteri privo di significato che può essere decifrato solo da una persona o dispositivo che conosce la chiave; Prima che un messaggio venga trasmesso, viene codificato e, alla ricezione, viene decodificato.

CRITERIO - un segno quantitativo o qualitativo, che, una volta valutato (confrontato), è considerato il più significativo. K. è progettato per valutare o/e selezionare un oggetto, fenomeno o processo da un insieme accettabile. K. viene utilizzato per selezionare l'oggetto o il processo ottimale da un insieme accettabile o per valutare elementi o processi esistenti.

ATTRAVERSO - un prefisso per una parola che denota uno strumento software su una VM diversa dalla VM su cui risiede lo strumento (ad esempio, cross-assembler, cross-translator, cross-compiler, ecc.).

COMPILATORE INCROCIATO- un compilatore che converte e traduce un programma scritto in uno dei linguaggi di programmazione in un linguaggio macchina con un sistema di comando (architettura) diverso da quello su cui viene eseguita la compilazione.

CURSORE - un segno (carattere) sullo schermo del display sotto forma di un punto luminoso, come una sottolineatura lampeggiante, che indica il punto in cui può essere visualizzato il carattere successivo. La forma della K. può essere diversa e il display può essere stabile, lampeggiante o indistinguibile.

CACHE - una sorta di memoria scratch per memorizzare dalla RAM i comandi ei dati utilizzati più di frequente.

Laser (ottico)disco - un supporto di informazioni sotto forma di un disco di plastica o alluminio destinato alla registrazione e/o alla lettura di informazioni mediante un raggio laser.

ORDINE LESSICOGRAFICO- l'ordine sull'insieme dei testi, in cui un testo ne precede un altro, se i caratteri che lo compongono, partendo dal primo (da sinistra a destra), hanno valore minore, se i valori dei caratteri sono uguali , ce ne sono meno.

LESSICO - un glossario dei termini utilizzati per descrivere l'argomento e le aree problematiche, insieme alle caratteristiche di ciascun termine, al suo significato e definizione. L. è la base della base di conoscenza.

ANALISI LESSICA- parte dell'analisi grammaticale dei testi (ad esempio programmi) per evidenziare i lessemi con la loro successiva sostituzione con codici condizionali per facilitare un'ulteriore analisi. Procedura L.a. genera tabelle di lessemi create dall'autore del testo.

LEMMA - una frase ausiliaria usata nella prova di altre affermazioni.

LEMMATIZZAZIONE - compilazione automatica dei dizionari.

Computer portatile (ginocchiera).- Computer. La dimensione è vicina al solito portafoglio. Secondo le caratteristiche principali (velocità, memoria) corrisponde approssimativamente ai personal computer desktop.

TIPO LIMITATO- una tipologia privata con descrizione rimandata alla corrispondente sezione privata del pacchetto e con un numero limitato di operazioni determinate dall'introduzione di tale tipologia.

LINGUISTICA - un ramo della conoscenza che studia la lingua (la sua struttura, proprietà, ecc.). L. è matematico e strutturale.

ERRORE LINGUISTICO- il risultato di un uso improprio di forme e caratteristiche di termini in contesti noti. Lo vengono rilevati automaticamente in tabelle, dizionari di parole e termini (con l'aiuto di un lessico) durante la traduzione di testi di partenza nella lingua interna formale di Leibniz.

PROCESSORE LINGUISTICO- una macchina matematica, il cui processore implementa le primitive operative di un certo linguaggio di programmazione, e la memoria - descrizioni degli oggetti di questo linguaggio.

ASSISTENZA LINGUISTICA- un insieme di linguaggi di dati, linguaggi di programmazione e relative descrizioni utilizzati in un'area specifica per risolvere una classe di problemi

Algoritmo lineare- un algoritmo in cui i comandi vengono eseguiti nell'ordine in cui sono scritti, cioè in sequenza uno dopo l'altro.

Elenco programmi - un foglio contenente tutti i programmi e che ne consente la modifica.

LABBRA - un'unità di misura della velocità quando si esegue l'inferenza secondo un programma composto da operazioni-passi di inferenza, applicando regole di trasformazione. LIPS è espresso come il numero di passi di inferenza al secondo. Nella moderna programmazione logica, la velocità dei programmi è caratterizzata dal numero di 10.000 passi al secondo.

ELENCO - stampa dei dati e delle rappresentazioni del programma risultanti, ad esempio la trasmissione del programma; L. può contenere il testo del programma sorgente, codice intermedio o oggetto, una tabella di collegamenti o caratteristiche, diagnostica

messaggi, ecc. I testi di diversa forma nella stampa possono essere confrontati a coppie (bilisting), a tre (trilisting), ecc.

LETTERA - elemento dell'alfabeto. L. ci sono scritti, stampati, sonori, impulsivi, punzonati. Ogni L. ha un'idea.

LETTERALE - un'immagine di un valore di un certo tipo, che specifica nel programma la corrispondente operazione di base per convertire un'immagine in un valore; vedere letterale numerico, letterale enum, letterale null e letterale carattere.

Enumerazione LETTERALE- un termine che denota significato o modalità in logiche polivalenti.

VUOTO LETTERALE - l'unica operazione base su un tipo di riferimento per ottenere un riferimento a niente; operazione di base data parola riservata null e produce un valore di riferimento vuoto che punta a nessun oggetto.

TIPO PERSONALE - un tipo la cui descrizione è differita e si trova nella sezione personale del pacchetto e il cui utilizzo è limitato solo dal pacchetto. tenente può essere limitato, limitato, quindi un numero inferiore di operazioni è applicabile ai dati del tipo.

LOGICA - la scienza dei metodi della prova e della confutazione; insieme di teorie scientifiche. I più comuni sono la logica deduttiva e induttiva. L. è probabilistico, bivalore, matematico, multivalore, modale, normativo, formale, intuizionista, informatico.

INFORMAZIONI LOGICHE (IL)- fondamenti teorici dell'informatica, basati sui metodi per la risoluzione di equazioni logiche. IL si chiama logica informatica, consiste nel linguaggio della prosa professionale, un insieme di assiomi per determinare costanti, quantità e operazioni, un insieme di regole di inferenza e un unico assioma "verità" per designare l'obiettivo dell'inferenza logica (vedi logica informatica ).

COMPUTER LOGICO- VM, per la quale la base della programmazione è la programmazione logica: vengono dichiarati oggetti, operazioni e dichiarazioni su di essi, il processore costruisce la conclusione dell'affermazione (richiesta dell'utente) e trova le condizioni per la loro verità.

CONOSCENZA DEL DEBUG LOGICO- stabilire la coerenza globale e locale, l'indipendenza e la completezza delle conoscenze nel database e nelle query.

RECORD LOGICO- una porzione di dati per l'elaborazione o come risultato di una fase di elaborazione. L.z. - è anche un'unità di scambio del programma con il database o database, con la base di conoscenza.

PROCESSORE LOGICO- un processore virtuale utilizzato quando è necessario eseguire più programmi (task) in parallelo in presenza di uno o più processori fisici.

TIPO LOGICO - un tipo enum predefinito di due letterali enum, falso o vero, falso o vero , legati dalla nota relazione di disuguaglianza menzogna .

ESPRESSIONE LOGICA- un'espressione che, come risultato dell'esecuzione, assume un valore di verità dall'insieme (falso, vero).

STRUTTURA LOGICA DELL'INFORMAZIONE E RETE INFORMATICA- una forma di rappresentazione di una rete informatica nella forma della sua interconnessione elementi logici- funzioni svolte dai sistemi.

Elemento logico (cancello).- Una parte di un circuito logico elettronico che svolge una funzione logica elementare.

enunciato logico.- Qualsiasi frase, in relazione alla quale è possibile dire inequivocabilmente se è vera o falsa.

DB LOCALE - un database situato su uno o più supporti su un computer;

PROGRAMMAZIONE LOGICA- una nuova direzione nell'informatica, basata su un insieme di tecniche per formalizzare la conoscenza di un problema e impostare compiti nel linguaggio del calcolo logico, trasferendoli su un computer per ricostituire la base di conoscenza necessaria per risolvere un problema o compito, o per programmi di sintesi. LP prevede uno studio sulla dimostrazione automatica dei teoremi, che considera la specificazione del problema sotto forma di un'espressione logica, l'albero di uscita di questa espressione e l'estrazione dell'algoritmo (programma) dall'albero di uscita. LP è la base per sintesi automatica programmi.

EQUAZIONE LOGICA- una registrazione analitica del problema di trovare i valori degli argomenti per i quali i valori di due funzioni logiche date sono uguali. Gli argomenti da cui dipendono queste funzioni sono solitamente chiamati sconosciuti e i valori delle incognite per cui booleani le funzioni sono uguali - soluzioni dell'equazione.

RETE DI CALCOLO LOCALE- un insieme di strutture informatiche di dispositivi terminali, strutture per lo scambio di informazioni, combinate in un sistema di elaborazione dati distribuito, i cui elementi si trovano tutti in una piccola area e hanno un canale comune per la trasmissione dei messaggi.

Logiche - una scienza che studia le leggi e le forme del pensiero, i metodi di ragionamento e le prove.

Modello logico- un modello in cui vengono analizzate varie condizioni

OGGETTO LOCALE- un oggetto interno ad un dato programma o ad un dato modulo di programma (definito nella composizione), che assume un valore iniziale quando il programma o modulo di programma viene eseguito ed, eventualmente, lo perde dopo che il programma viene eseguito e viene assegnato un nuovo valore .

La rete locale - consolidamento dei computer situati su brevi distanze l'uno dall'altro.

MEGABYTE (Mb) - unità di memorizzazione dei dati. MB = 1024 Kb.

NEGOZIO - memoria organizzata in sequenza con una parte superiore, che, quando la M. viene riempita, viene rilasciata, spostando i dati più in profondità, e quando la M. viene rilasciata, viene riempita, spostando i dati dalla M. (vedi pila).

NEGOZIO DATI - vedi pila di dati.

AUTOSTRADA - canale di comunicazione interno dei dispositivi nella VM, utilizzato per lo scambio di dati tra dispositivi.

DISPOSIZIONE (programmi) - un programma pre-creato, una bozza del progetto del programma, una copia di prova del programma, le cui proprietà e funzioni corrispondono al programma che è il prodotto software finale.

MACROASSEMBLAGGIO - macrogeneratore, il cui linguaggio di base è il linguaggio assembly.

CHIAMATA MACRO - l'indicazione in un programma (macro) della necessità di sostituire uno specifico modello di programma, configurato secondo le sue impostazioni e pronto per l'esecuzione.

MACROGENERATORE - un programma di sistema che sostituisce le macro linguaggio del codice una sequenza equivalente definita di comandi in un linguaggio oggetto. Un insieme di macro forma una libreria di macro. L'origine della generazione del testo dell'oggetto è una definizione di macro. La generazione del testo dell'oggetto è il processo per ottenere il testo dell'oggetto dalle definizioni di macro come risultato di una chiamata di macro da parte di un comando di macro. M si occupa di istanziare la configurazione di un modulo personalizzato per ottenere un'istanza di una subroutine o di un pacchetto.

COMANDO MACRO - riga di codice del programma sorgente, che avvia la procedura di generazione di una riga di codice del programma oggetto.

MACRO DEFINIZIONE- un insieme di modelli corrispondenti a una macro separata e un algoritmo per il calcolo del testo inserito basato su questi modelli, tenendo conto delle proprietà e dei valori dei parametri.

PROGRAMMAZIONE MACRO- un metodo informatico contenente metodi per la descrizione sintattica e semantica di strumenti di sviluppo, moduli software personalizzati parametrici che vengono utilizzati per generare automaticamente varie istanze di moduli eseguibili. Le impostazioni effettive possono essere oggetti, tipi di dati, subroutine e testi. Il metodo M. è destinato alla creazione di modelli di programma per una famiglia di vari programmi. La creazione di un'istanza di modelli porta a un modulo adatto per l'esecuzione. Il metodo M. è solitamente formalizzato in linguaggi assembly e talvolta è formalizzato in linguaggi di programmazione di alto livello.

MACRO - uno strumento di programmazione dei comandi che indica invece la necessità di inserire del testo, ricavato dai template e dai suoi parametri effettivi.

LIVELLO MACRO - il livello superiore di una certa gerarchia di elementi accettati e partecipanti ai processi di progettazione e sviluppo (macromoduli, macro, ecc.).

Maestro - un modulo software per eseguire qualsiasi operazione.

MARCATORE - un segno speciale sul supporto delle informazioni per segnare i confini della zona e riconoscere le proprietà delle informazioni registrate.

MASCHERA - codice posizionale, ogni bit del quale serve a svolgere una funzione specifica, ad esempio evidenziando un bit, un byte, una parola, ecc.

VETTORE - un oggetto di tipo indicizzato i cui valori sono aggregati di valori dello stesso tipo. M. è una struttura dati unidimensionale o multidimensionale, i cui elementi sono ordinati in modo tale che la loro descrizione determini in modo univoco la posizione di ciascun elemento o il percorso di accesso ad esso.

STOCCAGGIO DI MASSA, STOCCAGGIO DI MASSA- 1. Dispositivo di archiviazione di massa esterno. - 2. Un sistema di archiviazione di backup come una libreria di cartucce a nastro che può contenere volumi molto grandi di record di dati.

SCALA- rappresentazione dei valori in modo tale che i loro valori e i risultati delle operazioni su di essi si trovino in un determinato intervallo. I fattori di scala vengono utilizzati per portare i valori in un determinato intervallo.

INDUZIONE MATEMATICA- accettazione della dimostrazione di disposizioni generali in matematica e logica matematica. Il principio base di M.I.: sia P una proprietà dei numeri naturali; il numero 0 corrisponde a qualche proprietà P; se il numero n ha qualche proprietà P, allora il numero che lo segue ha la proprietà P; allora ogni numero naturale m ha la proprietà P. P(n) è una frase di induzione, la variabile n è una variabile di induzione, P(0) è la base dell'induzione, le proprietà del numero naturale che segue n è un passo di induzione.

LINGUISTICA MATEMATICA- disciplina matematica, il cui oggetto è lo sviluppo di un apparato formale per descrivere la struttura dei linguaggi naturali e artificiali.

LOGICA MATEMATICA- un campo della matematica che studia i sistemi formali utilizzando metodi matematici e apparecchi speciali per lo studio del pensiero con l'aiuto del calcolo. M.l. esplora i modelli di conoscenza dedotta ottenuta da verità precedentemente stabilite e verificate senza ricorrere all'esperienza. Filosofo e matematico tedesco G.V. Leibniz fu il primo a introdurre il simbolismo matematico nella logica. Sognava di creare una logica in cui le regole di inferenza sarebbero state sostituite da regole computazionali. Presentarono i primi schizzi della costruzione del calcolo logico. G.V. Leibniz ha gettato le basi per le basi dell'informatica.

MACCHINA MATEMATICA (MM)- una VM virtuale implementata da un interprete software dell'architettura di questa VM. MM può essere deterministico, probabilistico, non deterministico o deduttivo. MM è un dispositivo astratto o una macchina programmata che elabora dati o rappresentazioni di informazioni.

MODELLO MATEMATICO- un insieme completo di oggetti matematici (oggetti, numeri, variabili, matrici, insiemi, punti, figure, ecc.) e relazioni tra di essi, che riflettono alcune proprietà dell'oggetto da modellare.

SEGNI MATEMATICI- condizionale simboli grafici, progettato per registrare concetti matematici, frasi e calcoli. Il primissimo M.z. - numeri.

MODELLAZIONE MATEMATICA- un metodo per studiare fenomeni o processi naturali (ad esempio fisici) utilizzando modelli informativi speciali; il metodo si basa sull'identità e l'unicità delle forme e dei rapporti tra le quantità (in equazioni) dell'originale e del modello.

SOFTWARE DI MATEMATICA- un insieme di modelli informativi, metodi e algoritmi per la risoluzione di problemi sui compiti CM.

SOFTWARE MATEMATICO DEL SISTEMA AUTOMATIZZATO- un insieme di algoritmi e programmi necessari per controllare il sistema e risolvere i problemi di elaborazione delle informazioni da parte della tecnologia informatica con il suo aiuto.

AUTO (informazioni) - un dispositivo che esegue meccanicamente le operazioni di conversione delle rappresentazioni delle informazioni. M. è diagnostico, virtuale, informatico, di controllo, matematico, tastiera, insegnamento, smistamento, conteggio. Oltre a M. informativo, ci sono M. di energia (cuneo, reattore, motore, ecc.) E M. di trasformazione della sostanza.

MACCHINA DI DERIVAZIONE ALGEBRICA (MAV)matematico o macchina fisica, che opera con espressioni secondo le leggi dell'algebra per ottenere soluzioni per le richieste degli utenti. MAV fa parte del processore di sistema intelligente.

macchina per inferenza logica (macchina per inferenza)- una macchina matematica o fisica che opera con basi di conoscenza presentate in un linguaggio interno e con richieste dell'utente di visualizzare una risposta a questa richiesta. MLM è una parte del processore di un sistema intelligente (in particolare esperto).

POST MACCHINA è un tipo di macchina di Turing.

MACCHINA PER LA TURATURA [ Macchina di Turing] è una macchina matematica definita da un numero finito di stati, un numero finito di simboli di input e output e istruzioni per convertire una coppia (stato, simbolo) in una tripla (stato, simbolo, spostando il nastro di una posizione ). MT. studiato per valutare le proprietà generali degli algoritmi e viene solitamente utilizzato per stabilire le proprietà delle macchine matematiche di una certa struttura.

GRAFICA DELLA MACCHINA- creazione, elaborazione, archiviazione di modelli di oggetti o processi e delle loro immagini utilizzando computer e dispositivi terminali: dispositivi di stampa, tablet o plotter a tamburo, cineprese o videoregistratori, terminali display, computer da gioco con TV, microprocessori da gioco, ecc.

LINGUAGGIO ORIENTATO ALLA MACCHINA- un linguaggio di programmazione che consente di tenere conto delle caratteristiche del sistema di comando, della rappresentazione dei dati e dell'architettura della VM. Un esempio di M-o.i. è il linguaggio assembly.

GRAFICA DELLA MACCHINA (COMPUTER).- l'uso della tecnologia informatica per creare immagini grafiche, visualizzarle con vari mezzi (ad esempio, sullo schermo di un monitor, sotto forma di copie cartacee, ecc.) e manipolarle.

SUPPORTI LEGGIBILI DA MACCHINA- un supporto idoneo alla registrazione diretta e alla lettura dei dati con mezzi tecnici (computer).

PAROLA MACCHINA - un insieme ordinato di cifre o una sequenza finita di codici (caratteri) memorizzati, selezionati o scritti dalla RAM a un indirizzo come un singolo gruppo di codici.

TRADUZIONE MACCHINA- traduzione di testi da una lingua (solitamente naturale) in un'altra, eseguita secondo regole formali implementate sotto forma di programmi. p.f. include l'input di testo, l'analisi lessicale, l'analisi sintattica, l'analisi semantica, la sintesi del testo di output e il suo output dal computer. p.f. - il problema dell'intelligenza programmabile.

LINGUA MACCHINA - un linguaggio di programmazione formale per la scrittura di algoritmi che tenga conto di tutte le risorse della VM.

Modello matematico- descrizione di un oggetto o di un processo mediante un insieme di formule che collegano i loro parametri quantitativi.

parola macchina - numero di bit (ad esempio 8, 16 o 32) ai quali il processore ha accesso simultaneo.

MEGAFLOP - un'unità di velocità della VM, misurata dal numero di milioni di operazioni al secondo su bit.

MAINFRAME - un computer grande e ad alte prestazioni con una quantità molto significativa di RAM e memoria esterna, che funge da server in reti locali (LAN) sviluppate con un largo numero computer periferici e terminali.

Menù - un elenco di comandi, scegliendo quali l'utente può controllare il computer.

META - un prefisso per parole che denotano un'applicazione ricorsiva (riflessiva) del concetto corrispondente.

METASUTCH- un'affermazione su un'affermazione per la sua definizione, analisi o sintesi.

METADATI - dati sulla conoscenza dei dati, informazioni sui dati archiviati in dizionari di dati, modelli di dati, schemi e altre rappresentazioni.

METAPONCE - un concetto definito da un elenco di concetti noti e descritti del livello inferiore di una certa classificazione. M. sono usati per classificare concetti e determinare insiemi di concetti noti per la manipolazione con essi.

METARULO - una regola per costruire e utilizzare una regola nelle trasformazioni logiche o analitiche.

METAPROGRAMMA - un programma progettato per elaborare altri programmi che sono dati per M, come un compilatore o un assemblatore.

METASIMBO - un simbolo utilizzato nella costruzione di grammatiche formali.

METALINGUAGGIO - la lingua in cui si effettua la considerazione di qualsiasi altra lingua, lo studio della struttura delle espressioni, la dimostrazione di teoremi sulle proprietà deduttive e sulle relazioni con altre lingue della lingua considerata. M. - formale linguaggio condizionale per una descrizione formale di un'altra lingua.

SEGNO - identificatore di istruzione, destinato ad indicare il punto del testo del programma al quale può essere trasferito il controllo. M. è un nome semplice posto prima di un'istruzione, un blocco o un ciclo e utilizzato per saltare o uscire da un blocco o da un ciclo. L'uso di una M per saltare all'esecuzione di quell'istruzione etichettata si verifica dopo l'esecuzione dell'istruzione jump con quella M. L'inserimento di una M prima di un'istruzione o di un'espressione introduce implicitamente un nuovo identificatore o termine. L'uso di una M per uscire da un blocco o da un ciclo viene eseguito dopo l'esecuzione dell'istruzione exit con questa M.

METODO - un modo per raggiungere l'obiettivo, il processo di risoluzione di un problema specifico, un insieme di metodi e operazioni di sviluppo pratico o teorico (conoscenza) della realtà.

METODO DELLE ANALOGIE - un metodo informatico della fase dell'invenzione, progettato per creare un nuovo oggetto o processo basato sull'uso di analogie. MA utilizza analogie pratiche: dirette, fattuali, letterarie, personali, miste; analogie teoriche - fisiche, matematiche, tecniche, logiche, funzionali, strutturali.

MODALITÀ DI ACCESSO - modalità e modalità di organizzazione dell'archiviazione e dello scambio dei dati tra VM e dispositivi di archiviazione. I tipi di accesso più utilizzati sono i seguenti: diretto, casuale, virtuale, sequenziale, indice-sequenziale, bibliotecario, grafico, indice, gerarchico, ecc., modalità di accesso: con code e di base, collettivo e telematico.

METODO DI RICERCA- un metodo, una tecnica in cui viene effettuato lo studio di un oggetto, fenomeno o processo.

METODOLOGIA - la dottrina della struttura, organizzazione logica, metodi e mezzi di attività. M. scienza - la dottrina dei principi di costruzione, forme e metodi della conoscenza scientifica. M. è costituito da tre componenti: scienza, tecnologia e folklore.

METODOLOGIA DI PROGRAMMAZIONE- una combinazione di tre parti: informatica (vedi definizione), tecnologia di programmazione e pragmatica (applicazioni pratiche). La pragmatica include la sistematizzazione di richieste, esperienze, esigenze della pratica di programmazione.

METODO DI PRESTAZIONE DELLA PROGRAMMAZIONE- modi per tenere conto del fattore umano, ridurre la complessità del programma, possibilmente ridurre l'affidabilità del programma, ridurre le restrizioni, utilizzare metodi e strumenti di programmazione moderni, unificare, utilizzare macchine matematiche e linguaggi di alto livello.

METODO PER PROVE ED ERRORI- un metodo informatico della fase dell'invenzione, basato sulla ricerca di modi per risolvere un problema e valutarne la qualità o l'idoneità, la loro accettazione o rifiuto a seconda del successo o del fallimento nel raggiungimento dell'obiettivo. M.p.o. comporta la ricerca mediante il vettore dell'inerzia: l'uso delle abitudini, la capacità di trovare colli di bottiglia, ecc .; in tutte le direzioni - l'uso di un vettore multidimensionale di inerzia del pensiero; nella ricerca di un risultato finale ideale: ricerca mirata, contenimento delle aspirazioni, ecc .; con astrazione dalle tendenze - transizione verso altre tendenze; una combinazione di altri metodi di ricerca.

METODO TOP-DOWN- un metodo di invenzione, progettazione, sviluppo o manutenzione di un programma, consistente nella creazione sequenziale di moduli (o una soluzione coerente a un problema) che non sono ancora stati creati, ma esiste un collegamento ad essi in moduli già sviluppati ( per problemi: da un problema generale alle sue parti costitutive).

METODO DAL BASSO- un metodo di invenzione, progettazione, sviluppo o manutenzione di un programma, consistente nella creazione sequenziale di moduli (o una soluzione coerente a un problema), i cui riferimenti saranno utilizzati nei moduli creati (per problemi: da parte sua a risolvere il problema obiettivo).

METODO DI SINTESI TECNICA- il metodo dell'informatica dello stadio dell'invenzione, basato sull'uso di: accostare, da accostare, frantumare, riordinare, mediare, sostituire; miglioramenti nella convenienza da trasferimento, adattamento, cambiamento di stato; cambiamenti nella qualità delle forme, amplificazione, indebolimento; fattori di costo da svalutazione, rivalutazione; sull'uso di tecniche di costruzione di antioggetti: antioggetti, antifenomeni o antiprocessi.

METODO DELL'OGGETTO FOCALE- metodo dell'informatica dello stadio dell'invenzione, basato sull'analisi delle proprietà degli oggetti sorgente e risultanti e sulla formazione di un nuovo oggetto attribuendo le proprietà degli oggetti sorgente all'oggetto risultato. Ad esempio, palla di terra (oggetto sorgente), casa-abitazione (oggetto risultante): costruiamo una palla-casa. M.f.o. può utilizzare insiemi di oggetti o proprietà originali per creare nuovi oggetti o proprietà.

METODI PER LA FORMAZIONE DI NUOVE CONOSCENZE- un insieme di tecniche e metodi per la costruzione di nuove descrizioni, modi di intendere, definizioni di concetti, rappresentazioni, formalizzazioni e uso della conoscenza. Esiste un numero significativo di metodi specifici, tra i quali si possono notare: ricerca dei dati richiesti, ragionamento su rappresentazioni di dati e informazioni, combinazione e smembramento di dati, costruzione di moduli, controllo dello stato o sviluppo di oggetti, fenomeni o processi, costruzione di azioni piani, compilazione di nuove idee, apprendimento, analisi e sintesi, così come altri metodi e tecniche.

MICROCALCOLATRICE- microcomputer portatile per uso individuale. M. sono i più semplici, ingegneristici e programmabili.

FIRMWARE - una sequenza di microistruzioni di uno specifico microprocessore e dati, destinata all'esecuzione di macroistruzioni (istruzioni di processore o istruzioni di macchina).

MICROPROGRAMMAZIONE - rappresentazione delle istruzioni della macchina mediante una sequenza di microistruzioni (o microprogramma), solitamente implementate in hardware e software.

MICROPROCESSORE - un processore, solitamente progettato su un singolo chip o sotto forma di un grande circuito integrato che esegue un piccolo numero di semplici operazioni che compongono i microprogrammi.

IIPS - unità di misura della velocità del VM; M. è pari a 1 milione di operazioni al secondo.

mnemocode - una registrazione simbolica del comando, comprese le registrazioni del codice operazione, operandi, indirizzi, ecc. questa istruzione, in linguaggi di programmazione orientati alla macchina o linguaggi assembly.

IMMAGINARIO - esistente solo nell'immaginazione.

LOGICA A VALORI MULTIPLI- l'area della logica matematica in cui viene accettato un numero finito o infinito di valori di verità. M.l. utilizzato per risolvere paradossi in vari campi della conoscenza.

UN MUCCHIO DI - un insieme, insieme, raccolta di qualsiasi natura di vari oggetti, chiamati elementi di M., che hanno una proprietà caratteristica comune a tutti gli elementi; esiste sempre un elemento con delle proprietà, appartiene a qualche M.; per tutti gli elementi di M. è soddisfatta una certa proprietà.

Modello - un oggetto che viene utilizzato come "sostituto", rappresentante di un altro oggetto (originale) per uno scopo specifico

MODELLAZIONE - rappresentazione di determinate proprietà del comportamento del sistema mediante le azioni della VM con la fornitura di conformità funzionale, ad esempio, l'interprete VM simula l'esecuzione del programma di un'altra VM. M. si basa su inferenze per analogia. M. viene eseguito con l'obiettivo di studiare le cose quando è impossibile studiarle in condizioni naturali. M. può essere soggetto, linguistico, fisico, logico, matematico, simbolico, ecc.

MODELLO - sistema fisico(dispositivo, macchina, rete di macchine, ecc.), sistema informativo (schema, disegno, sistema di segni, algoritmo, ecc.) o descrizione matematica funzioni che riflettono le proprietà essenziali del soggetto, fenomeno o processo studiato; M. è anche qualsiasi immagine di qualsiasi oggetto, fenomeno o processo. La cosa ricercata si chiama originale, campione, prototipo.

MODELLO DEI DATI - struttura dati logica con proprietà indipendenti da hardware e software; ppm può essere rappresentato da diagrammi, strutture, in qualche formato e in altri modi.

Informazioni sul modello

Modello matematico

Modello naturale

Modello verbale

NUMERO DI MODELLO - il valore del tipo reale esattamente rappresentato nella memoria del VM; tutte le operazioni sono definite in termini di operazioni su M.ch.; insieme di proprietà M.ch. e le operazioni su di essi sono minime, prescritte per tutte le realizzazioni di numeri reali di un dato tipo.

MODULO - una struttura funzionalmente chiusa (ad esempio una subroutine) che ha le proprietà di blocco, integrità, indipendenza sintattica e semantica, nascondendo dati, oggetti e controllo, con una specifica per stabilire un'interfaccia con altri M. e un corpo per specificare Azioni; definizione formale del software M. Solitamente definito nei linguaggi di programmazione.

PROGRAMMAZIONE MODULARE- un metodo informatico finalizzato all'applicazione di metodi di rappresentazione di programmi grandi ed extra-grandi da parti-moduli visibili, controllate e modificabili che rispondano a requisiti di integrità, chiusura funzionale, certezza sintattica e semantica, relativa indipendenza, specificità di interfaccia, indipendenza progettuale , sviluppo e manutenzione, nascondendo i loro dati, oggetti, operazioni e gestione, che sono di piccole dimensioni, gli unici input e output per la gestione, rifiutati dal progetto. p.f. è progettato per organizzare il lavoro di un team di programmatori su un progetto e per garantire il riutilizzo dei programmi.

MODULARITÀ - proprietà del programma o dispositivo tecnico rappresentato da moduli.

MODULO SOFTWARE- un'unità di programma definita sintatticamente e semanticamente contenente un'intestazione (descrizione o specifica e corpo), possibilmente una descrizione di oggetti interni, una sequenza di istruzioni e sequenze ridondanti di istruzioni per garantire l'affidabilità del programma e progettate per nascondere (astratto da) dati, operazioni e controllo, riutilizzare questa unità, aumentando l'efficienza e la qualità del lavoro sulla creazione del programma, la visibilità e la protezione dei testi del programma.

ATTACCO CERVELLO - un metodo informatico per lo studio di oggetti, fenomeni o processi, basato sulla formulazione collettiva di idee. Gruppo MA opera secondo un codice amichevole che esclude ogni forma di critica e consente la formulazione di idee senza giustificazione. Codice di gruppo M.a incoraggia i membri del gruppo a generare rapidamente un largo numero idee.

MONITORAGGIO DEL PROGRAMMA- un programma di sistema che monitora l'esecuzione dei programmi; M. svolge le seguenti funzioni: raccolta di rappresentazioni di informazioni, allocazione di memoria per i programmi, controllo del tempo di utilizzo delle risorse, determinazione dell'ordine in cui i programmi vengono avviati, monitoraggio della corretta esecuzione dei programmi, gestione degli interrupt e sincronizzazione dei programmi.

Informazioni sul modello- descrizione dell'oggetto originale in uno dei linguaggi di codifica delle informazioni. Esistono modelli informativi figurativi, simbolici e misti.

Modello matematico- un modello costruito utilizzando concetti e formule matematiche.

Modello naturale - un oggetto reale, in forma ridotta o ingrandita, riproducente aspetto, struttura o comportamento dell'oggetto modellato.

Modello verbale- descrizione della situazione, evento, processo in linguaggio naturale.

Il mio computer - cartella di sistema, radice gerarchica sistema di file Microsoft Windows. Sempre posizionato sul desktop.

Layout a più colonne- disposizione del testo in più colonne.

Modellazione - studio degli oggetti costruendo e studiando i loro modelli

Modello - una rappresentazione semplificata di un oggetto reale.

Modello client-serverdefinisce il processo di sviluppo del software di due parti: server e client, dove vengono osservati i protocolli per lo scambio di informazioni tra di loro.

Modello a oggetti - una rappresentazione semplificata di un oggetto reale

Modem - un dispositivo progettato per convertire e trasferire dati tra computer remoti.

Modulo - un oggetto indipendente che può far parte di altri oggetti più complessi.

Modulo di programma - un insieme di procedure (oggetti-strumenti) associate a determinate regole.

Tenere sotto controllo - un dispositivo per l'emissione di informazioni video.

MULTIPROGRAMMAZIONE- un metodo di programmazione che consente l'esecuzione simultanea di due o più programmi indipendenti o dipendenti dai dati e dal controllo con allocazione dinamica delle risorse della VM.

ELABORAZIONE MULTIPROCESSORE- elaborazione simultanea di parti o segmenti di un programma sotto il controllo di un unico sistema operativo.

MULTISISTEMA - un sistema di più macchine virtuali con scambio di dati o flusso generale dati.

SPAZZATURA - informazioni usate, corrotte o inutili che possono essere rimosse dalla memoria assemblando M.

PENSIERO - il risultato, il prodotto del processo di pensiero sotto forma di giudizio, conclusione o concetto che riflette il generale nella massa di singoli oggetti, fenomeni o processi, fissa l'essenziale, il tutto, il naturale in tutta la diversità del mondo reale .

PENSIERO - il più alto prodotto della materia appositamente organizzata, un processo attivo di riflessione del mondo oggettivo nel cervello umano sotto forma di giudizi, concetti e conclusioni; l'attività spirituale di una persona è sensazioni, comprensione, isolamento, rappresentazione, generalizzazione, formazione o riflessione. M. è fattuale, contestuale, concettuale, intuitivo, logico, procedurale e predittivo.

"TOPO" - un dispositivo che fissa un segno tremolante (quadrato, trattino, rettangolo, freccia o altra icona) sullo schermo del display durante il movimento di "M." e sequenze di tasti, lasciando un percorso grafico sullo schermo quando si utilizzano programmi di grafica. Vedi "KOLOBOK".

prodotto multimediale- sviluppo informatico interattivo, che può includere accompagnamento musicale, videoclip, animazioni, gallerie di immagini e diapositive, vari database, ecc.

1.Definizione informatica

L'informatica è una scienza tecnica che studia i metodi di creazione, archiviazione, riproduzione, elaborazione e trasmissione dei dati mediante la tecnologia informatica, nonché i principi di funzionamento di questi strumenti e i metodi per gestirli.

L'argomento dell'informatica è tecnologie dell'informazione, che include:

Hardware informatico (CT);

Software di mezzi di VT;

Mezzi di interazione tra hardware e software;

Mezzi di interazione umana con hardware e software.

Interazione - interfaccia.

Vengono chiamati metodi e mezzi di interazione umana con hardware e software interfaccia utente.

Interfacce:

hardware;

Software;

hardware e software.

Il compito principale informatica - sistematizzazione di tecniche e metodi di lavoro con hardware e software della tecnologia informatica.

Bersaglio la sistematizzazione consiste nell'individuare, implementare e sviluppare tecnologie avanzate e più efficaci, nell'automazione delle fasi di lavoro con i dati, nonché nel supporto metodologico per la nuova ricerca tecnologica.

In tutte le fasi del supporto tecnico dei processi informativi per l'informatica, il concetto chiave è l'efficienza.

Per l'hardware L'efficienza è intesa come il rapporto tra le prestazioni dell'apparecchiatura e il suo costo (tenendo conto del costo di funzionamento e manutenzione).

Per software l'efficienza è intesa come la produttività delle persone che lavorano con loro (utenti).

Nella programmazione L'efficienza è intesa come la quantità di codice del programma creato dai programmatori per unità di tempo.

L'informatica è una scienza pratica.

Abbiamo individuato le seguenti aree per applicazioni pratiche:

1) architettura dei sistemi informatici (tecniche e metodi per la costruzione di sistemi progettati per l'elaborazione automatica dei dati);

2) interfacce di sistemi informatici (tecniche e metodi di gestione dell'hardware e del software);

3) programmazione (tecniche, metodi e mezzi di sviluppo dei programmi per elaboratore);

4) trasformazione dei dati (tecniche e metodi per trasformare le strutture dei dati);

5) protezione delle informazioni (generalizzazione delle tecniche, sviluppo di metodi e mezzi di protezione dei dati);

6) automazione (funzionamento di software e hardware senza intervento umano);

7) standardizzazione (garantire la compatibilità tra sistemi informatici di vario tipo).

Termine COMPUTER SCIENCE

automazione dell'informazione

automazione dell'informazione

elaborazione automatica delle informazioni

Utilizzato in Francia e nei paesi dell'Europa orientale; negli Stati Uniti e nell'Europa occidentale - Computer Science (la scienza della tecnologia informatica).

Il numero di computer nel mondo supera i 500 milioni di unità!

Ognuno è unico a modo suo.

In media, una volta ogni 1,5 anni, i parametri principali dell'hardware vengono raddoppiati;

Le generazioni di software cambiano una volta ogni 2-3 anni;

Una volta ogni 5-7 anni, la base di standard, protocolli e interfacce cambia.

La differenza tra l'informatica e le altre scienze tecniche è che la sua materia sta cambiando a un ritmo accelerato.

Gli specialisti richiedono un ampio livello di conoscenza e abilità pratiche.

2.Storia dello sviluppo della tecnologia informatica

1623 - un dispositivo meccanico per eseguire addizioni (basato su un orologio meccanico); autore - Wilhelm Schickard; Università di Tubinga, Germania.

1642 - Il francese Blaise Pascal sviluppa un dispositivo di addizione più compatto: il primo calcolatore meccanico, prodotto in serie.

1673 - Il tedesco G. W. Leibniz crea un calcolatore meccanico che esegue 4 operazioni aritmetiche.

Nel XVIII secolo (l'Età dell'Illuminismo) apparvero modelli più avanzati, ma rimasero meccanici.

Idea controllo del programma calcoli appartiene al matematico inglese Charles Babbage (1792-1871).

Motore analitico di Babbage.

Augusta Ada Lovelace (Lady Byron)

Nel XX secolo, le idee di Babbage furono sviluppate nelle opere di John von Neumann (1941, 1946).

3. Presentazione delle informazioni in un computer

Le informazioni sono informazioni sul mondo circostante e sui processi che si svolgono in esso, percepite da una persona o da un dispositivo specializzato per garantire un'attività mirata.

Informazione:

testuale

numerico

Grafico informativo

suono

filmato, ecc.

Per rappresentare le informazioni in un computer, viene utilizzato il principio della codifica binaria, ovvero gli elementi informativi di qualsiasi tipo sono codificati da sequenze di due caratteri 0 e 1.

0 e 1 sono cifre binarie.

Il sistema numerico è un insieme di metodi per denominare e scrivere i numeri.

Esempi.

Unità di presentazione delle informazioni

8 bit=1 byte;

1KB=210 byte (1024 byte);

1MB=210Kbyte=220 byte;

1 GB = 210 MB = 220 KB.

4.Principi di costruzione di un computer

Un computer è un complesso di strumenti hardware e software per automatizzare la preparazione e la risoluzione dei problemi dell'utente.

Modello di computer astratto - macchina di von Neumann.

Figura 1- Macchina di Von Neumann

Designazioni:

CPU - unità di elaborazione centrale;

UU - dispositivo di controllo;

ALU - unità logica aritmetica;

trasferimento dati;

trasmissione di segnali di controllo.

Principi di Von Neumann:

1. il principio di linearità e omogeneità della memoria;

2. il principio di un programma memorizzato;

3. il principio di indistinguibilità di comandi e dati;

4. il principio dell'esecuzione sequenziale dei comandi;

5. principio funzionamento automatico(controllo del programma).

5. Classificazione informatica

Classificazione per scopo:

grandi computer;

minicomputer;

microcomputer;

personal computer (PC, PC).

I PC sono il tipo più diffuso e costituiscono circa l'80% di tutti i computer del mondo.

IBM è il più grande produttore di computer; fino al 2005, l'80% dei suoi prodotti sono PC.

Una delle principali caratteristiche di un PC è il tipo di microprocessore utilizzato (m/pr).

Il mercato di m / pr è molto dinamico: ogni anno o due, i tipi principali vengono aggiornati.

Intel: Pentium, Celeron.

AMD: Athlon, Sempron.

Le caratteristiche più importanti di un PC sono la quantità di RAM (RAM) e la velocità.

La quantità di memoria è determinata dalla quantità di informazioni memorizzate, velocità - dal numero di operazioni per unità di tempo (velocità di clock del processore).

Volume di OP 32 Kb - 4 Gb;

frequenza di 1 GHz o superiore.

Memoria PC:

· RAM(32Kb - 4Gb);

Memoria cache (256Kb-2Mb);

· memoria esterna(la capacità dipende dal tipo di dispositivo di memorizzazione).

Memoria esterna:

dischetto (1,4Mb);

Winchester o HDD(decine e centinaia di GB);

CD o CD-ROM (centinaia di MB);

DVD (decine di GB);

Memoria flash (64.128.256.512 Mb,

magneto dischi ottici(decine di GB).

La capacità di memoria determina quali prodotti software possono essere installati sul PC.

Ad esempio, Windows 2000 richiede un disco rigido di almeno 600 MB e almeno 64 MB di RAM;

Sistema operativo Windows XP - rispettivamente 1 GB e 256 MB.

Un PC è una raccolta di hardware e software, un sistema informatico.

Di base

Configurazione hardware del computer:

1. blocco di sistema;

2. monitorare;

3. tastiera;

4. manipolatore del mouse.

L'unità di sistema è il nodo all'interno del quale si trovano i componenti principali del PC: processore, memoria, scheda video.

Monitor - dispositivo di visualizzazione delle informazioni; caratterizzato dalla dimensione della parte visibile dello schermo in diagonale; misurato in pollici (17'', 19'', ecc.).

Per monitor EL qualità-granulometria (0,24 mm).

Per i monitor LCD:

risoluzione 1280x1024;

angolo di visione (160o);

luminosità 300;

contrasto 1000.

Tastiera e mouse sono dispositivi di controllo del computer.

Il monitor e la tastiera sono l'interfaccia utente più semplice.

Periferiche.

L'informatica è una disciplina basata sull'uso della tecnologia informatica che studia la struttura e le proprietà generali dell'informazione, nonché i modelli e i metodi della sua creazione, archiviazione, ricerca, trasformazione, trasmissione e applicazione in vari campi dell'attività umana.

Termine Informatica deriva dalla parola francese informatico ed è formato da due parole: informazione e automazione. Questo termine è stato introdotto in Francia a metà degli anni '60, quando iniziò l'uso diffuso dell'informatica. Poi nei paesi di lingua inglese il termine è entrato in uso informatica designare la scienza della trasformazione dell'informazione - una scienza basata sull'uso della tecnologia informatica. Ora questi termini sono diventati sinonimi.

Compiti dell'informatica:

    studio di processi informativi di qualsiasi natura;

    sviluppo della tecnologia dell'informazione e creazione della più recente tecnologia per l'elaborazione delle informazioni sulla base dei risultati dello studio dei processi informativi;

    risolvere problemi scientifici e ingegneristici di creazione, implementazione e garanzia dell'uso efficace delle apparecchiature e della tecnologia informatica in tutte le sfere della vita pubblica.

Come parte dei compiti principali dell'informatica oggi, si possono distinguere i seguenti compiti principali: settori dell'informatica per uso pratico:

    sviluppo di sistemi informatici e software;

    teoria dell'informazione, che studia i processi associati alla trasmissione, ricezione, trasformazione e immagazzinamento delle informazioni;

    modellazione matematica, metodi di matematica computazionale e applicata e ricerca applicata in vari campi del sapere;

    metodi di sviluppo intelligenza artificiale, metodi di modellazione del pensiero logico e dell'apprendimento nell'attività intellettuale umana (inferenza logica, apprendimento, comprensione del parlato, percezione visiva, giochi, ecc.);

    la bioinformatica, che studia i processi informativi nei sistemi biologici;

    l'informatica sociale, che studia i processi di informatizzazione della società;

    metodi di computer grafica, animazione, strumenti multimediali;

    sistemi e reti di telecomunicazioni, anche globali reti di computer unendo tutta l'umanità in un'unica comunità di informazioni.

1.2. Il concetto di informazione

Al centro del concetto Informatica sta il termine Informazione , che ha varie interpretazioni:

    nella vita di tutti i giorni, l'informazione è qualsiasi dato o informazione che interessi qualcuno;

    nella tecnologia, le informazioni sono intese come messaggi trasmessi sotto forma di segni o segnali;

    in cibernetica, l'informazione è intesa come quella parte della conoscenza che viene utilizzata per l'orientamento, l'azione attiva, il controllo, ad es. al fine di preservare, migliorare, sviluppare il sistema.

Ci sono anche altre definizioni.

Informazioni: informazioni su oggetti e fenomeni ambientali, i loro parametri, proprietà e stato, che riducono il grado di incertezza e l'incompletezza della conoscenza su di essi.

Applicata ai elaborazione informatica dati, informazioni sono intese come una certa sequenza di designazioni simboliche (lettere, numeri, immagini grafiche codificate e suoni, ecc.) che portano un carico semantico e sono presentate in una forma comprensibile a un computer.

Proprietà delle informazioni

Efficienza - riflette la pertinenza delle informazioni per i calcoli e il processo decisionale necessari nelle condizioni modificate.

Precisione - definisce livello ammissibile distorsione delle informazioni di origine e di risultato, che preserva l'efficienza del sistema.

Affidabilità - è determinato dalla proprietà delle informazioni di riflettere gli oggetti della vita reale con la precisione richiesta.

Sostenibilità - riflette la capacità delle informazioni di rispondere ai cambiamenti nei dati di origine senza violare l'accuratezza richiesta.

Sufficienza (completezza) - significa che le informazioni contengono la quantità minima di informazioni necessarie per prendere la decisione giusta. Informazioni incomplete (non sufficienti per prendere la decisione giusta) riducono l'efficacia delle decisioni prese dall'utente; la ridondanza di solito riduce l'efficienza e rende più difficile il processo decisionale, ma rende le informazioni più stabili.

Adeguatezza - questo è un certo livello di corrispondenza dell'immagine creata con l'aiuto di informazioni a un oggetto, processo, fenomeno reale, ecc.

La parola "informazione" deriva dalla parola latina informazione, che significa chiarimenti, affermazioni, consapevolezza. La stessa parola informazione solo relativamente di recente ha iniziato a trasformarsi in un termine esatto. Prima di questo, l'informazione era percepita come qualcosa che è presente nella lingua, nella scrittura o trasmessa durante la comunicazione. Ora il significato che viene investito in questo concetto è cambiato e si è notevolmente ampliato. Sorse una speciale disciplina matematica: la teoria dell'informazione.

Sebbene la teoria dell'informazione introduca molte delle sue definizioni specifiche, esse non coprono l'intero ambito di questo concetto. Diamo un'occhiata ad alcune definizioni.

Informazione - questo è un riflesso del mondo reale (materiale, oggettivo), che si esprime sotto forma di segnali, segni.

L'informazione è qualsiasi insieme di segnali, informazioni (dati) che qualsiasi sistema percepisce dall'ambiente (informazioni in ingresso), le emette nell'ambiente (informazioni in uscita) o è memorizzato all'interno di un particolare sistema (informazioni interne).

Le informazioni esistono sotto forma di documenti, disegni, testi, segnali sonori e luminosi, energia e impulsi nervosi, ecc.

Le informazioni sono intese come informazioni sugli oggetti del mondo circostante che vengono percepite da una persona, animale, mondo vegetale o dispositivi speciali e aumentano il loro livello di consapevolezza.

Le informazioni vengono trasmesse tramite messaggi. La comunicazione può essere orale, scritta, sotto forma di disegni, gesti, segni speciali o organizzata in qualche altro modo. Esempi di messaggi sono: indicazioni di un dispositivo di misurazione, segnali stradali, testo di un telegramma, racconto orale e simili.

Tipi di informazioni

Le informazioni possono essere suddivise in tipi secondo diversi criteri:

Secondo il modo di percezione

Per una persona, le informazioni sono suddivise in tipi a seconda del tipo di recettori che le percepiscono:

  • Visivo - percepito dagli organi della vista.
  • Uditivo - Percepito dagli organi dell'udito.
  • Tattile - percepito dai recettori tattili.
  • Olfattivo - percepito dai recettori olfattivi.
  • Gusto: percepito dalle papille gustative.

Secondo la forma di presentazione

In base alla forma di presentazione, le informazioni sono suddivise nei seguenti tipi:

  • Testo - che viene trasmesso sotto forma di simboli destinati a denotare lessemi della lingua.
  • Numerico - sotto forma di numeri e segni che denotano operazioni matematiche.
  • Grafico - sotto forma di immagini, eventi, oggetti, grafici.
  • Suono - orale o sotto forma di registrazione, la trasmissione di lessemi linguistici con mezzi uditivi.

Su appuntamento

  • Massa - contiene informazioni banali e opera con una serie di concetti comprensibili alla maggior parte della società.
  • Speciale: contiene un insieme specifico di concetti, se utilizzati, vengono trasmesse informazioni che potrebbero non essere comprese dalla maggior parte della società, ma sono necessarie e comprensibili all'interno di un ristretto gruppo sociale in cui vengono utilizzate queste informazioni.
  • Personale: un insieme di informazioni su una persona che determina la posizione sociale e i tipi di interazioni sociali all'interno della popolazione.

Proprietà delle informazioni

Utilità. L'utilità delle informazioni è valutata dai compiti che possono essere risolti con il suo utilizzo. Le informazioni importanti e utili per una persona sono inutili per un'altra se non può usarle.

Rilevanza. Le informazioni sono rilevanti (tempestive) se sono importanti in questo momento tempo. Se viaggi in treno, le informazioni su quando questo treno parte sono importanti per te. Tuttavia, questa informazione perde la sua rilevanza dopo che il treno ha iniziato a muoversi.

Probabilità (veridicità). L'informazione è considerata attendibile se non contraddice la realtà, la spiega correttamente e viene confermata. Se hai appreso dell'alluvione da un programma televisivo informativo, è molto probabile che questa informazione sia affidabile. Allo stesso tempo, le voci sull'arrivo degli alieni, previsto per la prossima settimana, sono inaffidabili.

Obiettività. Le informazioni possono essere oggettive o soggettive (dipende o meno dal giudizio di chi). Ad esempio, il messaggio "l'acqua del mare è fredda" è soggettivo, mentre il messaggio "la temperatura è di +17 gradi Celsius" fornisce informazioni oggettive.

Completezza. Le informazioni sono complete se sono sufficienti per conclusioni corrette e decisioni corrette. Se una persona deve decidere qualcosa sulla base di alcune informazioni, valuta prima se queste informazioni sono sufficienti per prendere la decisione giusta.

Chiarezza. L'informazione è comprensibile se non sono necessari messaggi aggiuntivi durante la sua percezione (non sorgono domande). Se a una persona viene detto qualcosa che non è ancora pronto a percepire, ad esempio, si rivolge all'inglese prima che la persona abbia imparato questa lingua, allora estrarrà informazioni completamente diverse dalle informazioni che sente rispetto a quando la persona imparato l'inglese.

Portatori di informazioni

L'ambiente in cui il messaggio viene registrato è detto portante del messaggio. Nell'era "pre-computer", le informazioni venivano memorizzate su carta, fotografie, pellicole, nastri magnetici, ecc. Con l'avvento dei primi computer, schede perforate e nastri perforati, dischi magnetici e CD furono ampiamente utilizzati.

Una scheda perforata è un foglio di cartone sottile di dimensioni standard. In determinate posizioni, le schede perforate perforano i fori. La presenza di un buco in una certa posizione è considerata una e la sua assenza è considerata zero.

Il nastro perforato è un nastro di carta spessa di larghezza standard, sul quale vengono inserite informazioni praticando fori nelle posizioni appropriate su 5 o 8 tracce parallele.

Naturalmente, ci sono informazioni abbastanza precise dietro i buchi stampati su schede perforate o nastri perforati.

Nastri magnetici e dischi magnetici per la memorizzazione di informazioni iniziarono ad essere utilizzati con lo sviluppo della tecnologia informatica. Per registrare 1 (uno), è stata magnetizzata una piccola area. L'area smagnetizzata (o magnetizzata in modo opposto) significava 0 (zero).

I floppy disk, o FDD, hanno semplificato il trasferimento di informazioni da un computer a un altro, nonché l'archiviazione di informazioni che non vengono costantemente utilizzate su un computer. I floppy disk venivano prodotti, di norma, con un disco del diametro di 3,5 pollici e avevano una capacità di soli 1,44 MB.

I dischi magnetici rigidi, o dischi rigidi (HDD), sono ancora il principale tipo di supporto di archiviazione per conservazione a lungo termine informazione. L'unità include un disco magnetico stesso, un sistema di posizionamento e un set di testine magnetiche: tutto questo è contenuto in una custodia ermeticamente sigillata.

Le carte magnetiche contengono informazioni codificate, questa tecnologia è utilizzata nelle carte di credito, telefoniche e di registrazione, oltre che nei pass e nelle "chiavi" per serrature a combinazione.

I compact disc (dischi ottici o CD) sono uno speciale disco di plastica con un rivestimento a specchio sul lato da cui vengono scritte e lette le informazioni. Le informazioni vengono scritte sul disco nel modo seguente: il disco ruota e sulla sua superficie il laser infligge "danni" alla superficie in determinati punti in modo tale che il raggio laser non si rifletta da essi durante la lettura. Quindi 1 è scritto, i posti "incorrotti" significano 0 logico.

Ci sono CD-R, DVD-R - dischi ottici che possono essere registrati una volta, così come CD-RW, DVD-RW - dischi ottici che possono essere registrati più volte.

Forme e modalità di presentazione delle informazioni

La forma simbolica della rappresentazione delle informazioni è la più semplice, in cui ogni simbolo ha un significato. Ad esempio: semafori rossi, indicatori di direzione sui veicoli, vari gesti, abbreviazioni e simboli nelle formule.

La forma testuale di presentazione delle informazioni è più complessa. Questa forma prevede che il contenuto del messaggio venga trasmesso non tramite singoli caratteri (numeri, lettere, segni), ma tramite la loro combinazione, l'ordine di collocazione. I simboli disposti in sequenza formano parole, che a loro volta possono formare frasi. Le informazioni di testo vengono utilizzate in libri, opuscoli, giornali, riviste, ecc.

La forma grafica della presentazione delle informazioni, di norma, ha il volume maggiore. Questo modulo include fotografie, dipinti, disegni, grafica e simili. La forma grafica è più informativa. Apparentemente, quindi, quando prendiamo in mano un nuovo libro, la prima cosa che facciamo è cercare dei disegni in esso per crearne l'impressione più completa.

Le informazioni possono essere presentate in uno dei modi: lettere e segni, gesti, note musicali, disegni, dipinti, sculture, registrazioni sonore, registrazioni video, film e simili.

Le informazioni possono essere sotto forma di segnali continui (analogici) e discreti (digitali).

Le informazioni in forma analogica cambiano gradualmente il loro valore (indicatori di un termometro, un orologio con frecce, un tachimetro, ecc.).

Le informazioni in forma discreta cambiano il loro valore con un certo passo (indicatori orologio elettronico, bilance con pesi, conteggio del numero di oggetti, ecc.).

Informatica

Il termine informatica deriva da due parole: informazione e automazione. Quindi l'informatica è "la scienza della trasformazione dell'informazione".

Questo termine fu introdotto per la prima volta in Francia a metà degli anni '60 del XX secolo, quando iniziò l'uso diffuso della tecnologia informatica. Poi, nei paesi di lingua inglese, è entrato in uso il termine "Computer Science" per riferirsi alla scienza della trasformazione dell'informazione, che si basa su informatica. Ora questi termini sono sinonimi.

La base dell'informatica - la tecnologia dell'informazione - un insieme di strumenti e metodi con cui viene svolta in tutte le sfere della vita e dell'attività umana.

Sistema informativo un insieme interconnesso di mezzi, metodi e personale utilizzato per archiviare, elaborare ed emettere informazioni al fine di raggiungere un compito specifico.

La moderna comprensione del sistema informativo (IS) prevede l'uso di un computer come principale mezzo tecnico di elaborazione delle informazioni. Di norma, si tratta di computer dotati di software specializzato.

Nel lavoro di IS, nel suo processo tecnologico, si possono distinguere le seguenti fasi:

  1. Origine dei dati - la formazione di messaggi primari fissa i risultati di determinate operazioni, le proprietà di oggetti e soggetti di gestione, i parametri dei processi, il contenuto di atti normativi e legali, ecc.
  2. Accumulo e sistematizzazione dei dati - organizzazione del loro collocamento, che fornirebbe ricerca rapida e selezione delle informazioni necessarie, proteggendole da distorsioni, perdite, deformazioni di integrità, ecc.
  3. Elaborazione dati — processi, a seguito dei quali si formano nuovi tipi di dati sulla base di dati precedentemente accumulati: generalizzanti, analitici, di raccomandazione, previsionali. I dati derivati ​​possono anche essere ulteriormente elaborati, fornendo informazioni di generalizzazione, ecc.
  4. Visualizzazione dei dati - presentandoli in una forma adatta alla percezione umana. Prima di tutto, questa è la stampa, cioè la produzione di documenti convenienti per la percezione umana. La costruzione di materiali illustrativi grafici (grafici, diagrammi) e la formazione di segnali sonori sono ampiamente utilizzate.

I messaggi generati nella prima fase possono essere un normale documento cartaceo, un messaggio "elettronico" o entrambi. Nei moderni sistemi informativi, i messaggi hanno per la maggior parte una "forma elettronica". Le componenti principali dei processi informativi:

  • raccolta dati: accumulo di dati con l'obiettivo di una completezza sufficiente per il processo decisionale;
  • conservazione;
  • trasmissione;
  • trattamento.

Una delle condizioni più importanti per l'uso di computer elettronici (computer) per risolvere determinati problemi è la costruzione di un algoritmo appropriato (programma) contenente informazioni sulle regole per ottenere le informazioni (finali) risultanti dalle informazioni fornite (input).

La programmazione è una disciplina che studia metodi per formulare e risolvere problemi con l'ausilio di un computer ed è la componente principale dell'informatica.

Quindi, informazione, computer, algoritmo sono tre concetti fondamentali dell'informatica.

L'informatica è una complessa disciplina scientifica e ingegneristica che studia tutti gli aspetti della progettazione, creazione, valutazione, funzionamento sistemi informatici l'elaborazione delle informazioni, la sua applicazione e l'impatto su varie aree della pratica sociale.

I fondatori dell'informatica sono le scienze: documentaria e cibernetica. Cibernetica - si traduce come "abile nella gestione".

In informatica, ci sono tre parti principali:

  • algoritmi elaborazione delle informazioni ( algoritmo)
  • informatica tecnica (hardware)
  • computer programmi (Software).

L'argomento dell'informatica sono i concetti:

  • computer hardware
  • software per il computer;
  • mezzi di interazione tra hardware e software;
  • mezzi di interazione umana e hardware e software.

Vengono chiamati metodi e mezzi di interazione umana con hardware e software interfaccia.

Codifica binaria delle informazioni

Nel discorso colloquiale si trovano spesso espressioni come trasferimento di informazioni, compressione delle informazioni, elaborazione delle informazioni. In questi casi, si tratta sempre di un determinato messaggio, che viene codificato e trasmesso in un modo o nell'altro.

Più comunemente usato in informatica forma binaria di rappresentazione dell'informazione, basato sui dati presentati da una sequenza di due caratteri: 0 e 1

Questi caratteri sono chiamati cifre binarie, in inglese - cifra binaria, o, in breve po' (po').

Viene utilizzata anche la forma ottale della rappresentazione delle informazioni (basata sulle sequenze di cifre presentate 0, 1, ..., 7) e la forma esadecimale della presentazione delle informazioni (basata sulla sequenza presentata 0, 1, ..., 9, A , SI, DO, ..., FA).

Il volume di informazioni del messaggioè il numero di bit in questo messaggio. Il calcolo del volume di informazioni di un messaggio è un compito puramente tecnico, poiché il contenuto del messaggio non svolge alcun ruolo in tale calcolo.

Nell'informatica moderna, i bit sono solitamente combinati in otto, che sono chiamati byte: 1 byte \u003d 8 bit. Insieme a bit e byte, vengono utilizzate anche grandi unità di informazioni.

  • 1 morso cifra binaria(0,1);
  • 1 byte= 8 bit;
  • 1 KB= 2 10 byte = 1024 byte;
  • 1 MB= 2 10 KB = 1024 KB = 2 20 byte;
  • 1 GB= 2 10 MB = 1024 MB = 2 30 byte;
  • 1 tubercolosi= 2 10 GB = 1024 GB = 2 40 byte.
  • 1 pb= 2 10 TB = 1024 TB = 2 50 byte.

Con due bit vengono codificati quattro diversi valori: 00, 01, 10, 11. Tre bit possono codificare 8 stati:

  • 000 001 010 011 100 101 110 111

In generale, con l'aiuto N bit può essere codificato 2 N stati.

La velocità di trasferimento delle informazioni è misurata dal numero di bit trasmessi in un secondo. Il bit rate al secondo è chiamato 1 baud. Le unità derivate di bit rate sono chiamate Kbaud, Mbaud e Gbaud:

  • 1 kbaud (un kilobaud) = 2 10 baud = 1024 bps;
  • 1 Mbaud (un megabaud) = 220 baud = 1024 Kbaud;
  • 1 Gbaud (un gigabaud) = 230 baud = 1024 Mbaud.

Esempio . Lascia che il modem trasmetta informazioni a 2400 baud. Occorrono circa 10 bit per trasmettere un carattere di testo. Pertanto, il modem è in grado di trasmettere circa 2400/10 = 240 caratteri in 1 secondo.

Su un computer, puoi elaborare non solo numeri, ma anche testi. In questo caso, devi codificare circa 200 caratteri diversi. Nel codice binario, ciò richiede almeno 8 bit (28 = 256). Questo è sufficiente per codificare tutti i caratteri degli alfabeti inglese e russo (minuscolo e maiuscolo), segni di punteggiatura, simboli di operazioni aritmetiche di alcuni caratteri speciali generalmente accettati.

Attualmente esistono diversi sistemi di codifica.

I più comuni sono i seguenti sistemi di codifica: ASCII, Windows-1251, KOI8, ISO.

ASCII (codice standard americano per lo scambio di informazioni)— codice standard per lo scambio di informazioni)

Ci sono 2 tabelle di codifica fissate nel sistema ASCII: di base E esteso. La tabella base fissa i valori dei codici da 0 a 127, esteso da 128 a 255.

I primi 32 codici (0-31) contengono i cosiddetti codici di controllo, che non corrispondono a nessun carattere della lingua e, di conseguenza, i codici non vengono visualizzati né sullo schermo né sulla stampante.

A partire dal codice 32 fino al codice 127, vengono posizionati i codici dei caratteri dell'alfabeto inglese.

I simboli dell'alfabeto nazionale sono inseriti nei codici da 128 a 255.

Codifica Windows-1251è diventato lo standard nel settore russo mondo ampia rete .

KOI8(Information Interchange Code) è una codifica standard nei messaggi E-mail e teleconferenza.

ISO (Organizzazione standard internazionale) è lo standard internazionale. Questa codifica è usata raramente.

L'emergere dell'informatica è dovuto all'emergere e alla diffusione di una nuova tecnologia per la raccolta, l'elaborazione e la trasmissione di informazioni relative alla fissazione dei dati sui supporti della macchina. Lo strumento principale dell'informatica è il computer.

Il computer, che prende il nome dal suo scopo originario di eseguire calcoli, ha un secondo utilizzo molto importante. È diventato un assistente indispensabile per l'uomo nella sua attività intellettuale e principale mezzi tecnici Tecnologie informatiche. E il rapido sviluppo negli ultimi anni di tecniche e caratteristiche del software computer personale, la diffusione di nuovi tipi di tecnologie dell'informazione crea reali opportunità per il loro utilizzo, aprendo modi qualitativamente nuovi affinché l'utente possa svilupparsi ulteriormente e adattarsi alle esigenze della società.

Disinformazione

La disinformazione è deliberatamente falsa, informazioni false fornite a un oppositore o avversario al fine di condurre in modo più efficace operazioni militari, ottenere vantaggi competitivi, verificare la presenza di fughe di informazioni e identificare la fonte della fuga, identificare clienti o partner potenzialmente inaffidabili. La disinformazione è anche chiamata il processo di manipolazione delle informazioni, come: fuorviare qualcuno fornendo informazioni incomplete o complete, ma non più rilevanti, distorsione del contesto, distorsione di qualsiasi parte delle informazioni.

La disinformazione, come vediamo, è il risultato dell'attività umana, il desiderio di creare una falsa impressione e, di conseguenza, spingere per le azioni e / o l'inazione richieste.

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